Команда, ответственная за физику и поведение автомобилей в Slightly Mad Studios, предлагает взглянуть на то, как будут управляться и ощущаться машины в Project CARS 3

Koenigsegg Jesko

Ник Поуп (ведущий дизайнер управления автомобилей): Наша задача с Project CARS 3 заключалась в том, чтобы немного вернуться к основам, убрать некоторые помехи и найти способ снизить входной порог для новичков, сохраняя при этом достоверность и реалистичность для более опытных поклонников.

Дуг Арнао (Директор отдела физики и ИИ): В продолжение того, что сказал Ник, мы взяли полный реализм Project CARS 2 и добавили доступность для всех. Затем мы добавили игровые режимы, которые требовали наши фанаты, и я, в частности, потратил много времени на обновление ИИ, чтобы сделать их более похожими на людей в своих решениях.

Ник Поуп: С точки зрения физики, мы подошли к этому слиянию достоверности и доступности несколькими способами. Основной момент здесь - то, как изменилась работа помощников вождения. АБС, система курсовой устойчивости и контроль тяги теперь не только более эффективны, но и лучше соответствуют принципам работы этих систем в реальном мире. Возможность тонкой настройки этих вспомогательных систем действительно раскрывает игру и позволяет игрокам получить гоночный опыт в соответствии со своими личными предпочтениями. С моей точки зрения, это действительно большой скачок для франшизы - сочетание этой расширенной доступности с той же аутентичностью, которая делает франшизу тем, чем она является, привело к тому, что и пользователи рулей, и пользователи геймпадов получают тот индивидуальный опыт, который в большей степени соответствует их навыкам.

Koenigsegg Jesko

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Основа физического движка по-прежнему здесь, но оптимизирована таким образом, чтобы сделать акцент на ситуациях, происходящих с машиной прямо сейчас. Это то, чем наслаждались наши давние поклонники, и то, с помощью чего мы хотим показать, каким должен быть настоящий симулятор вождения поклонникам других гоночных игр, желающим сделать шаг в сторону более «серьезных» симуляторов, не чувствуя себя потерянными или подавленными. Отключите все помощники, и вы получите тот тип симулятора, который ожидают поклонники франшизы. Несмотря на простоту подхода, в модели поведения машин есть много глубины и нюансов, которые долгое время будут держать вас в тонусе.

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): Как и сказал Юсси, это все тот же MADNESS Engine с улучшенной физической составляющей, но что изменилось, так это оптимизация и опыт, которые вы найдете в Project CARS 3. Наша модель шин STM (Seta Tyre Model) в Project CARS 2 была отличной, но она также требовала значительных ресурсов процессора. Поэтому мы пересмотрели весь код и сделали ее более надежной и эффективной, чтобы на всех платформах можно было использовать одинаково высокое разрешение. Кроме того, дополнительный опыт в настройке модели, приобретенный за эти три года, помог улучшить все динамические характеристики, такие как вибрации каркаса и температурные реакции между резиной и дорожным полотном.

Дэвид Кирк (ведущий программист физики): Одна из областей, где мы достигли значительных улучшений в плане реализма, - это движение корпуса и воздействия на подвеску благодаря обновлениям в нашей модели демпфирования.

Кейси Рингли: Да, и, как следствие, мы улучшили гибкость трансмиссии в нашей модели. Держитесь, потому что сейчас будет немного нудятины! Наша модель соединяет все многочисленные валы трансмиссии автомобиля (коленчатый вал, вход / выход коробки передач, карданный вал, оси и т.д.) с помощью пружинных муфт, которые обеспечивают гибкость. Для Project CARS 3 нам повезло получить очень подробные справочные материалы, которые позволили нам определить типичную торсионную жесткость всех частей трансмиссии для некоторых эталонных автомобилей. Первоначально мы применили это к модели, в основном надеясь на реалистичное колебание оборотов двигателя во время переключения передач, и, хотя мы получили именно то, что ожидали, мы также заметили, что автомобили внезапно стали ощущаться гораздо лучше, стали более стабильными, и в целом более реалистичными. Наличие всех этих скручиваний в трансмиссии приводит к тому, что с шиной происходит меньше случаев микроскольжения, а это приводит к более стабильному пятну контакта. Больше не нужно компенсировать эти микропроскальзывания, поэтому мы используем более полную модель нагрева шины с меньшим количеством внутренних защитных сеток, в частности ограничителей температуры, чтобы предотвратить безвыходные ситуации при скольжении. Подобный подход позволил сделать модель более реалистичной и точной, а автомобили стали более увлекательными, более динамичными и более простыми / реалистичными в управлении.

Koenigsegg Jesko

Юсси Карьялайнен: Усовершенствование трансмиссии (то есть всего, что расположено между двигателем и шинами) стало определенно одним из ключевых новшеств. Столь значительные улучшения позволили устранить те недостатки, которые приходилось брать во внимание при конструировании шин. В результате мы получили лучшие ощущения и лучшее поведение, в частности в тех ситуациях, когда машина находится на грани сцепления с трассой. Еще одним логичным результатом этих нововведений стало улучшенное и более реалистичное поведение двигателя при движении по кочкам и неровностям. Повысилась отзывчивость, снизилось демпфирование.

Ник Поуп: Вероятно стоит отметить, что мы также улучшили модель аэродинамического мешка. Теперь он более реалистичен, в частности в отношении силы эффекта как для преследующей, так и для преследуемой машины. Гонки в плотной группе по Дайтоне доставляли огромное удовольствие во время разработки!

Юсси Карьялайнен: Конечно, нужно помнить, что все это происходит в фоновом режиме, но то, что игрок чувствует, является для меня самой важной частью Project CARS 3. То, как игра ощущается на рулях и на геймпадах, стало настоящим прорывом. В частности, управление с помощью геймпада значительно лучше, чем могло быть раньше, а обратная связь на рулях стала более информативной и дает лучшее и более естественное представление о том, что происходит с машиной.

Дэвид Кирк: Хорошее замечание. Управление с помощью геймпада стало одной из ключевых особенностей, которые мы хотели сделать должным образом. Ник [Поуп] и я были приглашены в команду на ранних этапах разработки именно для этого. Потребовалось совсем немного времени, чтобы понять, что единственным путем будет переделать все с нуля. Целью было создание наиболее естественной и интуитивной отзывчивости от машин. Для ее достижения нам пришлось значительно отойти от привычного подхода "машин на радиоуправлении". Улучшения в функции обратной связи для рулей также дают более интуитивные и реалистичные ощущения. Мы также уделили достаточно времени тому, чтобы сделать более сбалансированные ощущения между разными машинами, чтобы вам не приходилось менять настройки обратной связи при смене машины. Мы восхищены полученным результатом.

Koenigsegg Jesko

Юсси Карьялайнен: Переработка управления с нуля с новым взглядом на процесс сработала фантастически. Project CARS 2 был лучше, чем Project CARS, но здесь разница на порядок. Управление с помощью геймпада было переделано с учетом всех тонких особенностей физики без необходимости подгонять физику под соответствие геймпаду. Больше нет необходимости идти на компромиссы при создании настроек для машины. Нам даже не нужны настройки самого геймпада. Вы просто садитесь в машину и едете так же быстро, как и с рулем. Это действительно огромный скачок для франшизы, который потребовал полной переработки. Мы очень рады тому, что у нас получилось.

Ник Поуп: В реальной жизни никто не управляет машиной с помощью геймпада, поэтому иногда это достаточно сложный метод управления для гоночных симуляторов. Даже несмотря на то, что мы используем аналоговые стики для руления, в движениях пальцев часто присутствует "цифровой" момент - вы либо полностью отклоняете стик, либо он находится в центре. Для Project CARS 3 мы полностью пересмотрели управление и сделали его более интуитивным. Игра сама адаптирует количество ввода и дает обратную связь на пределе сцепления. Мы много работали над тем, чтобы ощущения были приближены к вождению за рулем. Настроек геймпада больше нет. Он просто работает.

Дэвид Кирк: Я работал над внедрением управления с помощью геймпада уже много лет, с 2001 года на самом деле, и я использовал полученные знания, чтобы наилучшим образом использовать пиковые углы скольжения как передней, так и задней оси, а также скорость рыскания и угол сноса и т.д., чтобы улучшить ощущения от управления геймпадом. Во время переписывания системы для Project CARS 3 я был впечатлен тем, как хорошо он справился с первоначальной реализацией благодаря естественному соответствию в физической модели. Добавьте к этому несколько месяцев доработок, и вот, где мы находимся сейчас.

Koenigsegg Jesko

Ник Поуп: Огромным стимулом, который позволил нам достичь всего этого, стал прогресс, достигнутый нами при более обширной симуляции: машины более естественным образом реагируют на неровности трассы благодаря улучшениям демпфирования, улучшения в работе нашей трансмиссии обеспечили большую стабильность модели шин. Добавление к этому усовершенствованных опциональных систем помощи, новой системы управления геймпадом и обновленной функции обратной связи для пользователей рулей означает, что мы можем лучше взаимодействовать с игроками, позволяя им реагировать быстрее и предоставляя им больше информации и больше времени при вождении на пределе. В Project CARS 3 мы удалили некоторые разочаровывающие элементы, добавили опции для удовлетворения более широкого спектра способностей и позволили игрокам сосредоточиться на сражениях на трассе и на самих гонках.