Увлекательные подробности о системе тюнинга автомобилей от команды, ответственной за физику и управление автомобилями в Project CARS 3. 600-сильный Мустанг? На винтажных шинах? Легко!

Ник Поуп (ведущий дизайнер управления автомобилей): С Project CARS 3 у нас появилась возможность добавить то, чего раньше не было во франшизе - тюнинг. После обсуждения с командой мы достаточно быстро увидели преимущества, которые привнесет это новшество. Во-первых, оно позволит ощутить большую привязанность к автомобилю, ведь игрокам необходимо будет усердно трудиться, зарабатывая средства для покупки обновлений. Это единение между машиной и пилотом имеет важное значение в реальной жизни, и мы хотим, чтобы оно имело значение и в нашей игре. Если вы нашли машину, которая вам очень нравится, то теперь вы можете пройти с ней солидную часть своего путешествия по карьерной лестнице. Вам больше не придется бросать свою машину при переходе на новую ступень - просто оборудуйте ее парой новых запчастей и продолжайте свой путь. Пусть и ваш автомобиль будет героем этого путешествия!

Alpine A110 GT4 - Oulton Park

Еще одним преимуществом новой системы является разнообразие, которое она привносит. Обновления значительно расширяют (и без того впечатляющий) список машин, позволяя игрокам переносить свои машины в более высокий класс. При желании вы можете взять свою любимую дорожную машину и бросить вызов чистокровным гоночным монстрам. Это не только укладывается в концепт "от уличного воина до гоночной легенды", но и находит отражение в реальном мире, где вы можете привезти свой тюнингованный M3 на одну из клубных гонок или трековый день и бросить вызов новеньким суперкарам.

Ну и наконец, одной из наших основных целей в Project CARS 3 было дать игрокам возможность тонко настроить игровой опыт под свои предпочтения. Наши улучшенные (и опциональные) помощники в вождении позволили достичь этой цели с точки зрения навыков игрока, а тюнинг добавил к этому новые игровые возможности. Обновления автомобиля позволяют игрокам выбрать, как именно они хотят играть, но не за счет настроек в меню, а путем создания собственных машин, которые ощущаются так, как того хочет сам игрок. Если вы уверены в своих силах, то можете сосредоточиться только на обновлении мощности и компенсировать недостаток управляемости своим талантом. Если же вы более осторожны, то, вероятно, предпочтете уделить больше внимания стабильности и безопасности, чтобы проводить меньше времени, уткнувшись в ограждение. Комбинации практически безграничны, и мы с нетерпением ждем момента, когда игроки смогут реализовать свои желания: от послушных и юрких королей узких и извилистых трасс до монстров, заточенных под высокоскоростные овалы.

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Еще одним важным элементом, разумеется, является достоверность этих обновлений.

Ник Поуп: Да. Мне нравится тот факт, что все обновления являются элементами нашего физического движка. Если мы хотим увеличить мощность двигателя, то симулируем добавление турбонаддува и его влияние на крутящий момент. При этом мы не "обманываем" систему, эмулируя возможный результат. Мы полноценно моделируем все запчасти и то, какой эффект они бы оказали на машину в реальном мире.

Дэвид Кирк (ведущий программист физики): Запчасти работают на основе физического движка, поэтому обновление подвески окажет влияние только на компоненты подвески и диапазон их настроек. Уменьшение веса скажется именно на весе и, вероятно, немного повлияет на развесовку автомобиля. Обновление шин даст вам лишь лучшие шины. Обновления двигателя добавят больше мощности (в разных диапазонах оборотов в зависимости от типа улучшения). Если вы улучшаете двигатель машины, которая страдает управляемостью, то сделаете ее еще хуже. Если вы только смените шины, то не получите прибавки к максимальной скорости на прямых, за исключением лучшего выхода из предыдущего поворота.

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): Такие вещи, как обновленная турбина, не просто меняют крутящий момент. Турбине необходимо раскрутиться, чтобы выдать больше наддува, а это зачастую может привести к большей турбояме. Все реалистичные побочные эффекты также присутствуют, ощущаются при вождении и могут потребовать изменения в подходе к управлению данной машины.

McLaren 720S GT3 - Daytona Road Course

Дэвид Кирк: Именно. И все это сводится к системе рейтинга производительности PIR (Performance Index Rating) - то, что позволяет сохранить гоночный баланс между машинами при их обновлении. PIR для каждой машины не основан на каких-то определенных значениях для отдельных компонентов, а является комплексной моделью. Попробую объяснить на примере: добавление мощности на машину с передним приводом может оказать меньшее влияние на рейтинг, чем добавление той же мощности на полноприводный автомобиль, потому что первый просто не способен столь же эффективно использовать эту мощность. Физический размер, центр тяжести, геометрия - все уникальные особенности машины оказывают влияние на то, как каждое обновление скажется на рейтинге производительности. Именно поэтому добавление мощности на неуправляемую машину не обязательно скажется на ее PIR.

Юсси Карьялайнен: Проще говоря, чем больше цифра, тем быстрее машина. Чем меньше цифра, тем медленнее машина!

Дэвид Кирк: Спасибо, что внес ясность, Юсси! И речь, конечно, не просто о максимальной скорости или разгоне. Машины со схожим рейтингом должны показывать схожее время на круге, независимо от комбинации обновлений.

Юсси Карьялайнен: В этом вся суть. Система должна быть достаточно универсальной. Одинаковый PIR означает одинаковую производительность. Разумеется, тип трассы будет на это влиять как и в реальном мире. Например, мощная машина с PIR 500 и стабильная машина с PIR 500 покажут разное время в Монце или в Монако.

Кейси Рингли: Все это действительно добавляет новый опыт, когда необходимо найти правильный подход к каждой машине. В то же время это неплохой урок для игроков, большинство из которых сразу же начнет вливать все доступные средства в мощность, но достаточно быстро осознает, что добавление мощности не всегда означает получение более быстрой машины.

Дэвид Кирк: PIR - это универсальная цифра, которая рассчитывается для баланса между типами трасс. Таким образом, когда вы улучшаете только мощность машины, рано или поздно шины достигнут лимита, когда они уже не смогут эффективно ее использовать. Это значит, что вы получите прибавку к PIR за счет большей максимальной скорости, но при этом разгон может быть совсем не эффективным. В расчете PIR берется во внимание "используемая мощность". Добавление более цепких шин позволяет использовать больше доступной мощности, поэтому вы заметите большой скачок в PIR. Если у вас наблюдается пробуксовка на четвертой передаче и приходится корректировать автомобиль, то это не самое хорошее улучшение. Пиковые скорости прохождения поворота не вырастут при добавлении только мощности, а вот более цепкие шины, меньший вес и лучшая аэродинамика сыграют здесь положительную роль и тем самым увеличат PIR. Расчет "используемой мощности" также учитывает центр тяжести, распределение веса и тип привода. Таким образом, тяжелый переднемоторный автомобиль с передним приводом может переварить столько же мощности, сколько и заднеприводный, тогда как автомобиль с полным приводом будет использовать доступную мощность наиболее эффективно. Все это приводит к неизбежному и, с нашей точки зрения, веселому вопросу: какова идеальная отправная точка в игре и какие автомобили лучше всего модифицировать.

McLaren 720S GT3 - Daytona Road Course

Юсси Карьялайнен: Прежде чем поговорить о том, с какой машины начать, хочу отметить, что наиболее важным обновлением я бы назвал шины. Я помню старую цитату Крейга Уилсона - гоночного инженера Дженсона Баттона в BAR Honda в 2003: "Лучшие шины - это самый быстрый способ улучшить производительность любой машины. В целом, отыгрыш по времени сопоставим со всеми другими улучшениями вместе взятыми".

Кейси Рингли: Да, Юсси точно подметил, с чего лучше всего начать ваши модификации. Относитесь к этому как к обновлению настоящего автомобиля. Начните с шин, тормозов и подвески для создания уверенной платформы перед тем, как накачаете машину мощностью.

Юсси Карьялайнен: Что касается машин, я бы взял Toyota GT86. Она достаточно медленная, но может быть модифицирована до чего-то действительного особенного. Единственный момент, где GT86 "проседает", - это достаточно крошечный размер. Mitsubishi Lancer Evolution VI TME также отличный стартовый экземпляр.

Кейси Рингли: Вы можете зайти очень далеко даже со стартовым набором машин, но вы вряд ли захотите выжать 1000 л.с. из GT86. Ее короткая база станет большой проблемой даже с учетом обновленной подвески и более цепких шин. При этом вы можете сделать ее невероятно легкой и верткой машинкой, которая будет доминировать на узких и техничных трассах.

Юсси Карьялайнен: Ага. Вы конечно можете вкачать уйму мощности в GT86, но эта машина спроектирована под 200-сильный двигатель, узкие низкопрофильные шины и соответствующую подвеску. Но при этом, с ней меня не покидает ощущение вождения карта. Она просто цепляется и цепляется за трассу - очень сложно найти лимит, когда она начнет сдаваться. Еще одним отличным примером модификации можно считать машины категории GT4, которым достаточно просто накинуть мощности. Есть что-то в том, чтобы взять идеально сбалансированную машину и "разрушить" ее. Хе-хе!

Дэвид Кирк: Юсси на самом деле затронул очень важный момент. Сбалансированный тюнинг - это ключ к отличной производительности. Переднеприводной машине нужно не так много дополнительной мощности, прежде чем вы лишитесь возможности ее эффективно использовать. Например, вы быстрее поедете на прямых, но не сможете хорошо затормозить и повернуть.

Koenigsegg Jesko - Mount Canyon

Юсси Карьялайнен: Если посмотреть на другой конец скоростного диапазона, где в основном расположены чертовски быстрые немодифицируемые гоночные машины, то мы встретим Koenigsegg Jesko, который уже сам по себе неистовый зверь. Возможно, не самый быстрый на всех трассах, но достаточно крутой. С точки зрения чистой мощности, некоторые электрогиперкары могут быть близки, но они тяжелее и в большинстве случаев не имеют столь же эффективной аэродинамики. Таким образом, в базе Jesko имеет 1300 л.с., но модернизация впрыска доводит его до 1600 лошадиных сил или около того.

Кейси Рингли: Да, Koenigsegg Jesko хороший пример достоверности улучшений. Он имеет несколько режимов мотора, в зависимости от используемого топлива: низкое давление наддува и порядка 1280 л.с. на бензине, но повышенный наддув и 1600 л.с. при использовании этанола E85. Мы моделируем те же особенности с изменением наддува и опережения зажигания.

Ник Поуп: Лично я получаю удовольствие, когда довожу производительность старых суперкаров до современного уровня. Здорово потягаться с великими машинами прошлого времени, которые, возможно, слишком быстро устарели, ввиду стремительного развития автомобильных технологий, поэтому повышение их актуальности и конкурентоспособности серьезно поощряет и доставляет удовольствие.

Юсси Карьялайнен: Да, основная причина того, почему те "аналоговые" суперкары из 80-х, которые мы так любим, вдруг стали "медленными", кроется в шинах.

Кейси Рингли: Мой персональным любимец - KTM X-Bow GT4. Машины GT4, как правило, очень сильно зажаты регламентом, а эта особенно. Для соответствия категории GT4 машину сильно подняли, урезав 30% аэродинамической эффективности, отняли порядка 200 л.с. у мотора и навесили 100 кг балласта. Используя систему модификаций мы можем снять все эти ограничения и превратить KTM X-Bow GT4 в низко летающий космический корабль, что соответствует его внешности. И управляется он фантастически.

Юсси Карьялайнен: Подожди, а мы можем поставить турбину на RS1600 Escort?

Кейси Рингли: Легко!

Юсси Карьялайнен: Мне надо это проверить. Возможно, я изменю свое решение. И штаны! Вообще-то, в пике она выдает только 281 л.с. И это с турбонаддувом при весе в 850 кг и на винтажных шинах, но 400-сильный Escort был бы веселым! А если взять 600-сильный Mustang 1966 года... на тех же шинах... звучит дико! Ребят, мне нужно срочно отойти...