Project CARS всегда был о гонках, когда вы начинаете слышать биение собственного сердца, выжимая все возможное из легендарных гоночных машин на легендарных гоночных трассах, разбросанных по всему миру. Несравнимое ни с чем ощущение единства между пилотом, машиной и трассой основано на нашей страсти и опыте, приобретенном за долгие годы, и все это верифицировано профессиональными пилотами. Project CARS - это пилот и скорость - тот самый момент, когда ты на пределе и наслаждаешься каждым мгновением. В Project CARS 3 мы удвоили фокус на пилоте. Да, мы добавили помощников и визуальные эффекты, чтобы привлечь новую аудиторию в сим-рейсинг, но все эти вспомогательные элементы опциональны. Выключите их, если хотите - выбор всегда за вами. В своей основе Project CARS 3 остается тем же Project CARS, с той же философией, которая всегда была в центре франшизы - предложить вам уникальное гоночное путешествие.

Крис Поуп (ведущий дизайнер): Да, с точки зрения дизайна Project CARS 3 более сфокусирован на пилоте, чем предыдущие две игры. В этой части мы хотели сосредоточиться на том, почему автоспорт вызывает в нас столько страсти: машины, вождение, гонки, скорость.

Дэвид Кирк (ведущий программист физики): Project CARS 3 одновременно и нов и традиционен, если можно так сказать. Внимание к деталям, вождение, автоспорт, свобода выбора, погода и все прочее - это то, что хотят видеть наши давние фанаты, и все это здесь, только больше и лучше. Новшеством же стала возможность кастомизации пилотов и машин и, конечно же, тюнинг. Мы так же добавили абсолютное новое измерение в игру - уличные гонки на городских трассах и некоторые другие опции для новой для сим-рейсинга аудитории.

Крис Поуп (ведущий дизайнер): В реальном мире, пилот управляет машиной, а механики и команда решают тактические задачи - именно на этом мы решили сосредоточиться в Project CARS 3. В конце концов, неважно о какой серии идет речь. Будь то любительский трек-день или вершина автоспорта, где 300 инженеров с научным подходом перелопачивают массу данных - задача пилота всегда одна - вести машину. Именно это мы хотим отразить в новой игре. Фокус на пилоте и его гонке. Поэтому теперь вам не нужно тратить часы в свободных заездах, выясняя, сколько продержится данный состав шин на данной конкретной машине в данных конкретных условиях. Вам не нужно высчитывать, какое количество топлива необходимо, чтобы закончить гонку. Вы не будете наказаны за выбор ошибочной стратегии.

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Все хорошее - расчет динамического нагрева шин все еще здесь (и во многих аспектах улучшен), только без перспективы перегрева. Все ежесекундные нюансы сохранены, но теперь, если вы хотите проехать всю гонку в скольжении, то можете это сделать. Вы разумеется будете медленнее, но это уже другая история!

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): Это, на самом деле, хороший пример. Температурная модель во внешних слоях работает так же как и в Project CARS 2. Температура ядра теперь фиксирована, но часть шины, контактирующая с дорожным полотном, все еще полноценно моделирует все эффекты.

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Для лучшего понимания, шины теперь определены не на основе текущих условий, а исходя из того, сколько скорости вам нужно. Внутри большинства реальных серий жесткие и мягкие составы шин являются альтернативой друг другу и выбираются на основе температуры, типа трассы и стратегии. Но если сравнивать различные серии между собой, то на лицо разница в чистой производительности. Дешевые слики в региональных сериях обычно хуже, чем используемые в национальных GT3. Слики в GTE и прототипах могут быть на две секунды быстрее, чем у GT3, а составы, используемые в Формуле 1, еще быстрее. Температура внутри шины зафиксирована на оптимальном уровне (до которой вы обычно пытались довести ее в Project CARS 2), но все остальные слои по-прежнему полностью динамичны.

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): То, что шины теперь всегда имеют идеальную температуру и постоянное давление, упростило и их настройку. Таким образом, по сравнению с Project CARS 2, отличие лишь в том, что мы сбрасываем внутреннюю температуру до идеальных значений в начале каждого физического перерасчета. Мы делаем это чтобы игрок избежал необходимости бесконечно исследовать износ шин перед гонкой. В реальном мире команды приезжают на трассу уже имея всю необходимую информацию.

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Основная магия управления автомобилем заключается в температурной динамике шин, а не в их износе.

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): Обсуждение шин это хорошая основа для дискуссии об отличительных особенностях Project CARS 3. Настало время для гик-режима?!

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Погнали!

Кейси Рингли (технический специалист по автомобилям): По существу, мы имеем несколько слоев, связанных с температурной моделью. Flash, Surface, Tread и другие. Элемент Flash является пятном контакта с поверхностью трассы, Surface является промежуточной прослойкой для распределения тепла, а Tread - это внутренний слой резины. Вся термодинамика в Flash и Surface по прежнему работает. Мы просто зафиксировали температуру в слое Tread. Думаю самым простым способом объяснить все это можно, описав влияние каждого из слоев на сцепление с трассой в разные промежутки времени:

Слой Flash - Что происходит прямо сейчас
Слой Surface - Что происходило в последние 5 секунд
Слой Tread - Что происходило в последние 5 минут

Эти три слоя различной толщины и то, как они определяют поведение резины от длительных тепловых воздействий, лежат в основе всей системы и определяют все ее преимущества.

Первый слой Flash моделирует пятно контакта и имеет толщину всего 30 микрон. Именно здесь генерируется вся энергия нагрева и происходят самые большие перепады температуры. Это основа для построения графиков скольжения. Далее следует слой Surface толщиной 0,5-1,0 мм, через который происходит распределение тепла. Он реагирует медленнее, но все еще достаточно быстро.

Если вы перегрузите передние шины в повороте, то слой Surface будет перегрет на выходе из поворота, что приведет и к перегреву пятна контакта. К следующему повроту температура быстро восстановится при условии, что температура в слое Tread будет ниже. В PC3 мы заблокировали температуру Tread в идеальной зоне, поэтому коротковременное влияние температуры шин осталось, а долговременное минимизировано. На ранних этапах разработки нашей модели SETA у нас были лишь слои Flash и Tread. Добавление промежуточного слоя стало большим улучшением в части ощущений от вождения, в частности при прохождении поворота. Когда слой Surface слегка охлажден на входе в поворот, прогревается до оптимального значения на апексе и слегка перегревается на выходе - это создает чистое и естественное ощущение.

Юсси Карьялайнен (ведущий специалист отдела качества): Разумеется, вы все еще имеете полный доступ к настройкам автомобиля: аэродинамика, тормоза, распределение веса, клиренс, сход/развал, жесткость подвески, соотношение передач, дифференциал и давление в шинах - все это по прежнему здесь. Однако некоторые опции мы сделали немного проще. Мы знаем, что в Project CARS 2 настройки дифференциала были слишком сложными. Было 4 типа дифференциала (плюс полная блокировка), каждый с 7-8 настройками, при том, что в машине могло быть целых 3 дифференциала (задний, передний и межосевой). В случае с Project CARS 3 мы решили подойти к настройке с точки зрения того, что пилот попросил бы сделать своего инженера, а именно: преднагрузка, блокировка при разгоне, блокировка при замедлении и все. Комплексное моделирование дифференциала все еще здесь, но игроку теперь проще разобраться в настройках через новый интерфейс. Повторюсь, все это часть общего подхода, где центром является пилот. Меньше анализа, больше очевидных настроек и гонок.

Крис Поуп (ведущий дизайнер): Именно так. Если вы хотите просто покататься холодным утром в Спа, предварительно покопавшись в настройках, то все это здесь. При этом вы заметите, что физика вождения была улучшена (мы на самом деле значительно улучшили ощущение предела). Это имеет ключевое значение. Настоящее наслаждение от вождения автомобиля на высокой скорости и есть отражение эмоциональной привязанности, которую мы испытываем к автоспорту.

Ник Поуп (ведущий дизайнер управления автомобилей): Таким образом, убрав износ шин и расход топлива, мы смогли отказаться от пит-стопов, что привело к более плотным и стабильным гонкам. Теперь переход к самому значимому аспекту игры - непосредственно гонкам и вождению этих потрясающих машин - стал значительно проще и быстрее. Все наши решения в части дизайна привели к отличным результатам в отношении гонок - с шинами в их постоянно оптимальном состоянии и с всегда оптимальным количеством топлива больше нет необходимости прерываться на дозаправки и смену резины. Это чистые гонки и это позволяет получить гораздо лучший гоночный опыт в Project CARS 3.

Дэвид Кирк (ведущий программист физики): Тем не менее это не означает, что мы упростили нашу шинную модель. Все это работает под капотом. Мы просто перенесли фокус больше на гонки и меньше на инженерию и тактику. Это делает гонки честнее. Речь о том, что значение теперь имеют только ваши действия за рулем и для вас как для пилотов это будет опыт, который гораздо ближе к тому, что вы можете получить в реальном мире.

Дуг Арнао (Директор отдела физики и ИИ): Искусственный интеллект так же получил преимущество от такого подхода. Он стал гораздо более предсказуемым и по-настоящему человечным.

Дэвид Кирк (ведущий программист физики): Как сказал Кейси, симуляция по-прежнему в основе игры, но мы сделали Project CARS 3 игрой о пилотах. В конце концов, гонки и вождение должны быть увлекательными и вознаграждающими. Скорость в гонке должна больше зависеть от вашего навыка, а не от часов, проведенных за настройкой машины. Франшиза сохранила ощущение каждого момента, мы просто уделили больше внимания тому, что делает вождение более эмоциональным.