OSVR HDK 2.0

Вступление

Сразу же хочу сказать, что у меня нет опыта общения с Oculus Rift и HTC Vive, поэтому приведенный ниже обзор не является сравнением, а лишь поведает о первом знакомстве с VR человека, доселе убежденного в том, что игровая индустрия уже не способна ничем удивить.

В конце далеких лихих девяностых, когда объем оперативной памяти измерялся десятками мегабайт, а наличие видеокарты с 3D ускорителем делало любого очкарика самым популярным пацаном на районе, мне довелось опробовать шлем виртуальной реальности в одном из компьютерных клубов Иркутска. К слову, сегодня часто употребляется слово "очки", но на тот момент слово "шлем" было куда уместнее (в статье я буду употреблять более привычное слово "шлем", либо общепринятую аббревиатуру HMD (Head-mounted display)). Это было достаточно громоздкое устройство с кучей проводов и весьма любопытным контроллером, который отдаленно напоминал сегодняшние устройства, идущие в комплекте с HTC Vive. По какому принципу работало устройство мне тогда было абсолютно безразлично. Я знал лишь о том, что вытянув его в руке, будто целясь из пистолета, я шел вперед, а подняв его вверх, будто стоя в укрытии, я останавливался. Разумеется поиграть мне предложили в самую популярную и любимую всеми игру того времени - Duke Nukem 3D. Был ли я впечатлен? Если честно, то нет. По ощущениям я бегал по до боли знакомым уровням, глядя в привычный плоский экран, но... через бинокль. Это было необычно и забавно, но не более того. На тот момент виртуальная реальность не разожгла во мне никакого интереса. К сожалению, не сделала она этого и со всей индустрией. О возможности полноценного пребывания в виртуальном мире (провалившиеся эксперименты со стереоочками не в счет) мы забыли на очень долгие годы.

И вот в 2012 году никому неизвестная компания Oculus VR во главе с Палмером Лаки анонсирует свой амбициозный проект на Kickstarter. Кто-то воспринял эту идею скептически, а кто-то, включая меня, с невероятным энтузиазмом. Уже после первых отзывов я твердо решил, что стану обладателем таких очков. Увы, но потребительская версия, которую многие так долго ждали, оказалась “немного” дороже заявленных $300-350. Мягко говоря не оправдалась и надежда на то, что HTC предложит более доступный продукт. В совокупности с известными экономическими событиями мечту пришлось отложить на неопределенный срок.

Возродилась мечта достаточно случайно. После очередного обновления Project CARS на страничке игры в Steam рядом со значками Vive и Rift появился новый с аббревиатурой OSVR. Open-Source Virtual Reality это не компания и не устройство. Это программный стандарт с открытым исходным кодом, который позволяет практически любой компании начать производство очков VR, сосредоточившись лишь на электронных компонентах. Родоначальником этого стандарта стала компания Razer, известная своей высококачественной игровой периферией. К моменту моего знакомства с компанией в контексте VR, на рынке уже было представлено несколько версий наборов для разработчиков (Hacker Development Kit). В обзоре представлен актуальный на момент написания набор HDK 2.0, который по сравнению с предыдущими обзавелся дисплеем с высоким разрешением, что выводит его на один уровень с конкурентами. Поскольку в экосистеме OSVR наборы компании Razer являются доминирующими, зачастую название самой компании просто опускается. Итак, давайте взглянем на OSVR HDK 2.0...


Технические характеристики

Помимо сухих цифр, которые вы можете найти в официальных источниках, я решил попутно сделать сравнение с другими шлемами, а так же добавить некоторые неочевидные особенности.

  OSVR HDK 2.0 Oculus Rift CV1 HTC Vive
Тип экрана OLED OLED OLED
Суммарное разрешение экрана 2160 x 1200 2160 x 1200 2160 x 1200
Частота обновления экрана 90 Гц 90 Гц 90 Гц
Угол обзора 110º 110º 110º
Программная платформа OSVR, SteamVR Oculus Home SteamVR
Контроллеры Нет Xbox One (в комплекте)
Oculus Touch (покупаются отдельно)
Vive Controller (в комплекте)
Наушники Нет Встроенные В комплекте
Микрофон Нет Встроенные Встроенный
Игровая зона 2,5 x 2,7 метра 1,5 x 3 метра 3 x 3 метра
Минимальные требования GTX 970 / R9 290
8 Гб ОЗУ
1 x USB 2.0
1 x HDMI 1.3
GTX 960 / RX 470
8 Гб ОЗУ
2 x USB 3.0
1 x HDMI 1.3
GTX 970 / RX 480
4 Гб ОЗУ
1 x USB 2.0
1 x HDMI 1.3
Подключение дополнительного оборудования 1 x USB 3.0
1 x 3,5-мм аудио
Нет 1 x 3,5-мм аудио
Возможность обновления Модульная система с возможностью замены каждого компонента Только ПО Только ПО
Цена $400 $600 $800

Как нетрудно заметить, на бумаге все популярные на сегодня наборы VR практически одинаковы. Разница заключается в комплектации, используемом ПО и цене. Собственно именно на эти параметры каждый потенциальный покупатель и ориентируется.

Хотел бы обратить ваше внимание на программные платформы, на которых основаны данные HMD. Можно выделить три актуальные на сегодняшний день: OSVR, SteamVR и Oculus Home. Первые две с недавнего времени являются полностью совместимыми, а значит наличие поддержки SteamVR игрой автоматически гарантирует вам возможность использовать шлем из экосистемы OSVR. Однако тут есть один нюанс. На сегодняшний день SteamVR фактически является синонимом HTC Vive, и большинство игр разработаны с расчетом на использование беспроводных контроллеров данного набора и никаких альтернативных устройств ввода не предусматривают. Т.е. запустить игру вы можете, а вот пойти дальше главного меню нет. Oculus Rift же стоит особняком, используя собственную платформу. Официально вы не можете играть в игры, которые поддерживают только Oculus Rift, как и не можете поиграть в игры для SteamVR, используя Oculus Rift. На практике же это ограничение обходится благодаря программной надстройке ReVive. Однако будучи средством неофициальным, никаких гарантий полноценной совместимости нет. В частности, мне не удалось запустить несколько технологичных демо, при том, что интересующие меня игры работали без проблем.

Еще одним важным фактором является отсутствие контроллеров в комплекте, а это значит, что и без того довольно скромный список игр в Steam, по вышеизложенным причинам, ограничивается теми, что поддерживают геймпад и/или клавиатуру и мышь. С контроллерами сторонних производителей, в частности Vive Controllers и Oculus Touch, ситуация крайне туманная. Из различных источников, в том числе официальных форумов поддержки, становится понятно, что данные устройства являются проприетарными, т.е. работают только со шлемами от тех же производителей. Существует ли возможность обойти и это ограничение я не интересовался, в силу отсутствия на текущий момент интереса в данных устройствах и их немалой цены. Альтернативных вариантов на рынке не так и много и все они так же не радуют покупателей своей стоимостью.

Рассматривать и сравнивать минимальные системные требования, а так же необходимые разъемы для подключения, не имеет никакого практического смысла, поскольку для полноценного использования VR необходим компьютер, который очевидно обладает всеми необходимыми качествами. Уточню лишь, что требование в виде единственного разъема USB 2.0 не предполагает использование ИК-камеры для позиционного отслеживания. Для нее потребуется еще один разъем. В свою очередь сам шлем предлагает один разъем USB 3.0 для подключения внешних устройств, например гарнитуры или геймпада.

Компоненты OSVR HDK 2.0

Ну и наконец, пожалуй самое важное преимущество (не считая цены) HDK это модульная система. Каждый из компонентов шлема вы можете заказать по отдельности, а значит и заменить устаревшие модули на более продвинутые. Собственно владельцы набора версии 1.4 могут просто докупить новый экран и фактически получить версию 2.0, без необходимости покупать полный набор, а значит есть надежда на то, что с выходом экранов формата 4K такую же возможность получат и владельцы версии 2.0.


Комплектация

Комплектация на примере OSVR HDK 1.4

К сожалению, в стремлении как можно скорее опробовать новый девайс, я даже не подумал снять сопутствующее вскрытие коробки, поэтому ограничусь официальными изображениями и перечислением содержимого:

  • OSVR HDK 2.0
  • ИК-камера со штативом
  • Организационный модуль для крепления на поясе
  • Комбинированный кабель HDMI и USB
  • USB-кабель для камеры
  • Комбинированный силовой и синхронизационный кабель для камеры
  • Блок питания
  • Щеточка для чистки и продувки
  • Инструкция

Все компоненты плотно уложены в соответствующие ниши поролоновой формы. Переживать за сохранность комплекта при транспортировке не стоит.


Обзор компонентов: HMD

OSVR HDK 2.0

Шлем имеет достаточно стандартную форму, привычную нам по моделям от других производителей. Признаться честно, меня мало интересует его внешний вид, поскольку при использовании по прямому назначению об эстетике не задумываешься. Есть гораздо более существенные проблемы. Шлем, увы, нельзя назвать удобным. Во-первых, он весьма тяжелый, во-вторых, горизонтальный прорезиненный ремешок часто сползает до ушей и начинает их натирать. Можно затянуть его потуже, но тогда маска при длительных забегах начинает натирать область в районе переносицы. В-третьих, несмотря на подобие дышащих вставок, шлем имеет явные проблемы с вентиляцией и после нескольких минут начинаешь чувствовать чрезмерное тепло, если не жар. Расстояние между линзами регулировать нельзя. Зато можно регулировать расстояние от линз до экрана, подгоняя изображение под свое зрение. За данную регулировку отвечают рычажки снизу. Двигаются они свободно, поэтому при съеме и надевании шлема настройка может сбиваться. Впрочем, восстановить ее не составляет труда. Диапазон достаточно большой (от -2 до +4 диоптрий), поэтому вся семья от мала до велика смогла подобрать оптимальное значение. Для людей, которые носят очки, это может стать очень весомым аргументом, ведь в большинство шлемов (если не во все) очки просто не помещаются.

Стоит упомянуть о том, что шлем может работать в двух режимах: Direct Mode и Extended Mode. Во втором случае устройство будет определено системой как дополнительный экран со всеми сопутствующими неудобствами (например, расширение рабочего стола). До недавнего времени совместимость со SteamVR обеспечивалась только в таком режиме, но к счастью сегодня это уже не актуально. Ниже я приведу пример настройки устройства в наиболее оптимальном режиме Direct Mode.


Обзор компонентов: ИК-камера и организационный модуль

Камера и организационный модуль

ИК-камера не является обязательным компонентом и используется лишь в том случае, когда вам необходимо отслеживать перемещение головы влево-вправо, вперед-назад и вверх-вниз. Расположена она на штативе с тремя гибкими ножками, изменяя форму которых вы можете закрепить камеру практически на любом предмете.

Должен сказать, что в настоящий момент от использования камеры я отказался по ряду весомых причин. Начнем с того, что сама ее работа в данный момент оставляет желать лучшего. Иной раз, сидя неподвижно, вас вдруг начинает уносить в небо, а через некоторое время, когда датчик поймет что что-то не то, возвращает на место. Часто сбивается центровка и если в игре не предусмотрен сброс, закончить игровой сеанс вы можете в положении отличном от изначального. Есть надежда на то, что проблема заключается в ПО и в скором времени будет исправлена. Еще одним недостатком являются провода, необходимые для работы камеры. И если кабель USB, соединяющий камеру с компьютером вас не особо ограничивает, то синхранизационный кабель, который подключается к шлему, превращает и без того непростую задачку с расположением кабелей в настоящую головоломку. После выхода очередного обновления я обязательно повторно испытаю камеру, дабы возможности HDK 2.0 раскрывались полностью.

Модуль, в свою очередь, является компонентом обязательным и представляет собой небольшую коробку, которая предназначена для удобной организации проводов. С помощью клипсы она удобно крепится на поясе. В верхней части расположены разъемы для подключения шлема и гнездо для наушников, а снизу разъемы для совмещенного HDMI и USB кабеля, который подключается к компьютеру. Не могу сказать, что устройство справляется с задачей оптимальной организации проводов. На помощь ему пришлось призвать несколько стяжек для объединения всех проводов в один пучок. В сидячих играх модуль и вовсе лишь мешает. Для себя нашел удобное решение - закрепить его на подлокотнике кресла. После того, как шлем надет, проблема с проводами забывается.


Установка необходимого ПО

Я не буду описывать процесс подключения, поскольку прилагаемая инструкция делает это предельно доступно, а вот процесс установки и первичной настройки постараюсь вкратце изложить, дабы вы представляли, с чем предстоит столкнуться, если из всех доступных наборов VR вы остановитесь именно на OSVR. Данный HMD неспроста называется HDK, т.е. Hacker Development Kit. Он предназначен в первую очередь для разработчиков, а не для обычных пользователей. От момента подключения до первого игрового опыта может пройти более часа. Сразу прошу прощения за возможный сумбур в изложении, поскольку приходится иметь дело с разрозненными компонентами и постоянно переходить от вполне прилично выглядящих окон конфигурации к ручному копированию файлов.

Подключаем наш OSVR HDK 2.0 согласно инструкции и откладываем в сторону.

Начнем с того, что создадим папку, в которую будем складывать все необходимые программные пакеты. Проще всего идти по списку, дабы не запутаться в массе скачанных файлов. Первые четыре пакета доступны на этой странице. Итак, список:

  1. OSVR Runtime for Windows
  2. OSVR HDK Windows Driver Pack
  3. Firmware update tool for HDK IR Camera
  4. OSVR HDK control software and firmware upgrade tool
  5. FLIP 3.4.7 for Windows (Java Runtime Environement included)
  6. SteamVR
  7. Драйвер, обеспечивающий совместимость со SteamVR

Повторю совет, который дают как разработчики, так и другие пользователи - всегда используйте самые свежие версии компонентов. Как правило они расположены на вершине списка. Исключением является драйвер SteamVR-OSVR (пункт 7), где файлы расположены по алфавиту, а не по дате обновления. Например, на момент написания статьи самой свежей была версия 296 и располагалась она где-то в середине списка:

SteamVR-OSVR-Win-Build-v0.1-296-g7011d81-core-v0.6-1382-g7c69b80.7z

Устанавливаем первые два компонента по традиционной схеме "далее, далее, выйти". Прошивка камеры выполняется аналогично, а вот обновление прошивки шлема нужно делать очень внимательно. Моя излишняя самоуверенность привела к тому, что в какой-то момент шлем превратился в кирпич и пришлось производить вскрытие для осуществления полного сброса (благо такая возможность есть).

Для обновления внутреннего ПО шлема нам необходимо установить специализированную утилиту (пункт 5). Переходим по ссылке, скачиваем вариант с интегрированным окружением Java и устанавливаем. Запускать программу не нужно. Вместо нее запускаем приложение OSVR HDK Control, идущее по списку под номером 4.

OSVR HDK 2.0 Firmware Update

Для начала проверяем, установлено ли подключение. Во-первых, в правой части окна должен отобразиться виртуальный COM-порт (в моем случае COM4), во-вторых, не должно быть проблем с проверкой установленной версии при нажатии Get version num (в моем случае это актуальная 1.99). Убеждаемся в том, что выбран HDK 2.0, и переходим к прошивке кнопкой Update firmware.

OSVR HDK 2.0 Firmware Update

Первая вкладка ознакомит нас с важностью выбора прошивки именно под нашу версию HDK, на второй программа убедится в работоспособности FLIP, а на третьей еще раз проверит подключение к HMD и предложит выбрать прошивку из списка доступных. Выбираем самую актуальную и перейдя на четвертую вкладку нажимаем Go!. После успешной прошивки (другого мы и не ожидаем) перезагружаем устройство.

Переходим к установке SteamVR. Это обязательный компонент Steam, обеспечивающий работу любого из доступных HMD в играх с поддержкой виртуальной реальности, а так же предоставляющий удобный интерфейс для взаимодействия со всем функционалом Steam, не снимая шлема. SteamVR мы можем найти в разделе "Инструменты" Steam. Рекомендуется сразу же устанавливать beta-версию и откатываться до стабильной сборки только при возникновении проблем.

SteamVR

Установку драйвера для SteamVR (пункт 7) необходимо производить, внимательно соблюдая указанные пути. Распаковываем архив с драйвером и переходим в \SteamVR-OSVR\lib\openvr\. Обнаруженную здесь папку osvr кладем в папку с драйверами SteamVR - \Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers.

А теперь очень важный нюанс. Небольшая мелочь, из-за которой мне не удавалось испытать свой шлем на протяжении двух дней! Характерным симптомом данной проблемы стало упорное нежелание игр в Steam (за редким исключением) видеть мой HDK. В частности, программа настройки Room Setup просто указывала на то, что набор не подключен. Причина и решение были найдены совершенно случайно. Все дело в имени пользователя Windows 10, состоящем из кириллических символов. Я уже не раз обжигался на этом в прошлом, поэтому всегда указывал имя пользователя латиницей. Однако Windows 10 использует мой сетевой аккаунт Microsoft и не предоставляет возможности выбрать альтернативное название папки для системных файлов. Так вот, OSVR вполне дружит с кириллицей и необходимые файлы кладет в папку

C:\Users\Дмитрий\AppData\Local\openvr\

В частности файл openvrpaths.vrpath, в котором указаны пути установки OSVR. В свою очередь один из компонентов SteamVR, отвечающий за взаимодействие с VR-устройством, конвертирует кириллическое название папки в нечитаемый набор символов и ищет необходимый файл по адресу

C:\Users\Дмитрий\AppData\Local\openvr\

Искомого файла, разумеется, он там не находит, поэтому запускает игру в обычном режиме. Поскольку исправить сам компонент возможности нет, решить проблему можно простым копированием папки openvr, расположенной по "нормальному" пути в соответствующую папку с путем искаженным. Разумеется для разных пользователей она будет называться по-разному. Создается она автоматически и заметить ее будет несложно.

На этом установка завершена и можно перейти к первоначальной настройке и тестированию.


Первоначальная настройка

Запускаем приложение OSVR Central (находим его в меню Пуск в разделе OSVR) и переходим на вкладку Tools.

OSVR Central

Здесь для начала активируем Direct Mode, а затем запускаем OSVR Configurator. В открывшемся окне браузера переходим на вкладку Devices, где нам необходимо выбрать экран нашего устройства. По умолчанию активирован профиль для версии 1.3. Находим OSVR HDK 2.0 и нажимаем на Use

OSVR Config

На вкладке Samples выбираем конфигурацию osvr_server_config.HDK20DirectMode.sample.json

OSVR Config

Мы уже практически на месте. Осталось внести небольшую поправку (актуально на момент написания обзора). По умолчанию, сервер OSVR может съедать до 40(!) процентов мощности центрального процессора еще до запуска игры. Сложно сказать, в чем причина и когда данный недостаток будет устранен. На текущий момент достаточно внести в файл конфигурации (\Program Files\OSVR\Runtime\bin\osvr_server_config.json) несколько строк:

OSVR Server Config

С этого момента наш HMD уже готов к работе. Осталось лишь откалибровать шлем относительно камеры, дабы SteamVR понимал, на каком уровне находится ваша голова, и передавал эту информацию вашим играм. Находим в меню "Пуск" в разделе OSVR приложение OSVR Server и запускаем его.

OSVR Server

Для работы HMD данное приложение всегда должно быть запущено, поэтому неплохой идеей будет закрепить его на панели задач, либо вынести ярлык для его запуска на рабочий стол. В дальнейшем данный недостаток будет исправлен преобразованием сервера в одну из фоновых служб Windows, а пока так. Приложение можно свернуть.

Запускаем SteamVR из списка инструментов в библиотеке Steam, либо через новый значок VR, который вы можете обнаружить в правом верхнем углу. Повторное нажатие на этот значок закроет SteamVR. Стоит отметить, что при запущенном SteamVR все ваши игры, независимо от их совместимости с VR, будут запускаться в шлеме. В случае с традиционными играми речь идет о режиме "Игровой кинотеатр", где вам будет предложено сыграть в любимую игру на большом экране. Весьма интересный опыт.

После запуска SteamVR вы увидите небольшую дополнительную панель, на которой, если все было сделано верно, зелеными индикаторами отобразятся шлем и камера (в нашем случае всего одна)

SteamVR

При первом запуске вам сразу же будет предложено произвести калибровку в приложении Room Setup. Его так же можно обнаружить в меню панели SteamVR. Процедура расписана достаточно подробно на русском языке, поэтому описывать ее нет смысла. Важно лишь отметить, что в отсутствие контроллеров выбрать необходимо вариант "Маленькая комната".

Вот теперь все настройки произведены, и шлем готов к развлечениям. В дальнейшем процедура запуска любой игры выглядит следующим образом:

  • Запускаем сервер OSVR
  • Запускаем SteamVR
  • Запускаем игру

Первые впечатления

Как уже было упомянуто во вступлении, я считал, что повидал в этой жизни все, и игровая индустрия просто не способна меня чем-то удивить. Ожидая приезд моего HDK2 я перечитал массу отзывов и сделал вывод о том, что большинство владельцев буквально разрываются на части. С одной стороны, текущее поколение экранов не обладает достаточным разрешением, а с другой, все недостатки компенсируются ощущениями, которые дарит VR. Первый аргумент достаточно понятен и к нему можно быть готовым, а вот некое абстрактное "ты находишься прямо там" всегда вызывало скепсис, ведь речь идет об ощущениях конкретного человека. Возможно этот человек не так часто играет в игры и для него любой новый опыт это потрясающее открытие. Я же большую часть своей жизни слежу за игровой индустрией, понимаю как игры устроены, как их делают и даже имею небольшой опыт разработки. Возможно у этого человека более острое восприятие. Я же, к примеру, не понимаю восторгов от фильмов в 3D, не испытываю глубокого погружения и быстро устаю от такого формата. В общем, масса опасений.

Project CARS, Greenwood Karting Circuit, 125-кубовый карт, загрузка... "Так-с... Ну наверняка будет хороший обзор, можно будет смотреть по сторонам, заранее ориентироваться на апексы... Бог ты мой! Да я же прямо тут!" - примерно такими, переведя на интеллигентный язык, были мои мысли в первый раз. Одним из самых серьезных моих опасений в отношении VR была потенциальная задержка при повороте головы, однако даже при заметной просадке частоты кадров этот элемент работает безупречно. Примерно пару минут, будучи под впечатлением от масштабов окружающего мира, я просто стоял на месте и оглядывался по сторонам. Когда я боле-менее пришел в себя и медленно поехал, меня встретила вторая волна эмоций. Легкое головокружение и понимание того, что меня обманывают, а я обманываюсь. Я никогда не был поклонником картинга в играх, потому что считал, что просто невозможно передать его суть без передачи ощущений, перегрузок и ударов, после которых болят ребра, на спине образуются синяки, а руки просто не поднимаются. Но сейчас мое мнение в значительной степени изменилось. Да, ни одного из перечисленных компонентов VR не добавил, но изменился сам подход к управлению. Ты ощущаешь машину совершенно по-другому. Ты едешь со всей серьезностью, как делал бы это на реальном картодроме. Я конечно не сходил с ума настолько, чтобы отталкиваться в кресле при выходе на прямую, но напряжение в мышцах и чувство виртуальной машины перешло на совершенно новый уровень. В закрытых машинах ощущения несколько притупляются, но восторг, тем не менее, зашкаливает.

Тут наверное нужно сделать паузу и немного охладить энтузиазм читателей, готовых рвануть на Amazon и оформить заказ прямо сейчас. Главная проблема, о которой знают все - разрешение экрана - действительно актуальна. Если в случае с ощущениями, я был приятно удивлен тем, насколько они превзошли ожидания, то зернистость картинки обрадовала со знаком минус. Если честно, я сейчас даже не уверен, достаточно ли экранов 4K для комфортного опыта без компромиссов. Читабельность показаний на дисплее оставляет желать лучшего. Крупные цифры разобрать не сложно, а вот подписи к ним практически невозможно. Аналогичная ситуация с маркерами в зоне торможения. Вместо того, чтобы ориентироваться на конкретный маркер с надписью "100" вы начинаете отсчитывать их, потому что сами надписи едва различимы. Ярким примером можно считать прямую Mulsanne на кольце la Sarthe. Если, глядя на экран монитора, вы заранее видите приближающуюся шикану и можете заблаговременно просчитать точку торможения, то в шлеме она становится скорее сюрпризом.

Не менее существенна и проблема с производительностью. С боле-менее простыми играми никаких проблем нет. В них моя GTX 1070 будто не замечает нагрузки. Ситуация меняется с запускам действительно чего-то серьезного. Project CARS, к сожалению, не является исключением. Самое удивительное, что ни настройки, ни количество машин на трассе, кардинально ничего не меняют. Даже в одиночной сессии на пустой трассе возникают моменты с заметной просадкой производительности. Рискну предположить, что причина в недостаточной оптимизации, поскольку поддержка VR была реализована в проекте на самых последних стадиях, а поддержка OSVR и вовсе пришла в одном из последних обновлений. В пользу этой догадки говорит и то, что в Project CARS 2, даже на текущем активном этапе разработки, ситуация значительно лучше.

После использования шлема на протяжении целого месяца я больше не испытываю бури эмоций, садясь за руль автомобиля. Однако причина вовсе не в разочаровании, а в том, что для меня это стало привычным делом. Проблема как раз в том, чтобы вернуться к монитору, ведь несмотря на все свои недостатки VR дарит невероятное погружение. Данное описание многим покажется хаотичным, сумбурным, но именно такие ощущения оставляет после себя опыт сегодняшнего VR. Это разрывное сочетание едва терпимых недостатков с горячо желанными достоинствами.

Ну и наверное самый главный вопрос виртуальных гонщиков. Поможет ли VR стать быстрее? Думаю он дает такой потенциал, но я бы не стал ожидать чуда. Одним из самых заметных эффектов должна стать повышенная концентрация, а значит и стабильность. Просто вследствие отстранения внешних факторов, на которые вы обычно отвлекаетесь (свет, блики, жена, дети, мама, кошка и т.д.). Что до чистой скорости, то VR лишь чуть лучше задействует ваш основной источник информации. Дурные привычки, ложные знания и мышечная память никуда не исчезнут. Все как обычно зависит от вашего умения адаптироваться и переучиваться.


Заключение

Уже сегодня можно сказать наверняка. За VR будущее. В контексте автосимуляторов очки станут столь же неотъемлемой частью, что и руль с обратной связью. Пройдет лишь несколько лет и форумы будут наполнены спорами и насмешками вида "Да что ты вообще понимаешь в гонках, глядя в свой монитор?!"

Более того, перспективы VR не ограничатся только играми. Разве вы никогда не хотели оказаться в кинотеатре, где никто не чавкает, не бубнит и не загораживает вид своей ушанкой? А наблюдать матч любимой команды, сидя в королевской ложе Олд Траффорда, или получать кайф от живого выступления любимой рок-группы, стоя у самой сцены? Про фильмы для взрослых я тактично умолчу, хотя глупо отрицать, что именно это направление развивается наиболее активно. Но лучше поговорим о высоком. Экскурсии по музеям и знаменитым городам, посещение древних храмов и гробниц, погружение в самое сердце океана и наблюдение за размеренной жизнью дикой природы, полет в космос и ваши собственные шаги по Марсу - возможности практически безграничны. Нет ни единого сомнения в том, что в отличие от попытки 20-летней давности на этот раз VR пришел всерьез и надолго.

Да, сегодняшние устройства серьезно ограничены, но тенденция обозначена, а значит развитие экранов не заставит себя долго ждать. Мне сложно ответить на вопрос о целесообразности покупки HMD именно сегодня. Цена OSVR HDK 2.0 на Amazon с учетом доставки составляет порядка $400. Для кого-то это много, для кого-то нет. Лично я нисколько не жалею о потраченных деньгах, но настоятельно рекомендую попробовать устройство в каком-нибудь развлекательном центре вашего города. После этого принять решение будет гораздо проще.

Если говорить именно о OSVR HDK 2.0, то, на мой взгляд, это идеальный вариант для тех, кто связывает его применение исключительно с авто- и авиасимуляторами. Судя по отзывам он ничем не уступает по качеству картинки более известным моделям, но значительно дешевле их. Отсутствие же контроллеров в контексте гонок не станет проблемой. Перспектива модульного обновления так же весьма привлекательна, хотя никакой конкретики по поводу экранов с большим разрешением пока нет.

Подводя итог, попробую определить все те плюсы и минусы, которые были обнаружены за последний месяц. Начнем с минусов:

  • Проблемы с ИК-камерой для отслеживания позиции головы
  • Приличный вес шлема
  • Проблемы с вентиляцией
  • Большое количество проводов
  • Через отверстие в шлеме между экраном и линзами может попадать пыль и влага, которые не всегда легко удалить без вскрытия
  • Сервер выполнен в виде отдельного приложения, требующего ручного запуска
  • Сложности при установке и настройке
  • Отсутствие документации на русском языке

Ну и конечно же плюсы:

  • Цена по отношению к конкурентам
  • Сопоставимые с конкурентами характеристики
  • Возможность настроить линзы под свое зрение прямо на ходу
  • Перспектива модульного обновления, в частности экрана с более высоким разрешением
  • Открытость архитектуры для людей, которые любят повозиться с паяльником

Если у вас остались вопросы, смело задавайте их на нашем форуме.