Краткое изложение основных моментов демонстрации:

В начале презентации Энди поблагодарил всех фанатов за поддержку, без которой сиквел был бы просто невозможен. Среди них сообщество WMD, которое помогало создавать игру, все, кто присоединился позже, купив игру, и журналистов многочисленных изданий, которые признали Project CARS лучшей гоночной игрой 2015 года.

Thank You

Project CARS стал главной гоночной игрой на мировой киберспортивной арене и вошел в стартовую линейку игр с полной поддержкой Oculus Rift. Студия считает, что виртуальная реальность - это гигантский прорыв, особенно в жанре гоночных игр, которые очень тепло встречают новое оборудование. Шлемы становятся недостающим звеном, ведь вся остальная периферия уже давно имеется в распоряжении игроков.

Number One

Переходя к теме Project CARS 2, Энди приводит примеры высказываний различных пользователей, недовольных некоторыми аспектами оригинальной игры. "Слипание" машин при контактах, слишком агрессивный ИИ, невозможность обмена настройками машин и сохранения нескольких вариантов настроек для одной машины - все это и многое другое к данному моменту уже исправлено.

Нововведения в Project CARS 2

Разнообразие погодных условий

Mother Nature

Вам предстоит сражаться не только с вашими оппонентами, но и с самой матушкой природой. В Project CARS 2 представлен самый обширный список трасс на консолях (и за редким исключением на PC), каждая из которых имеет динамичную смену суток, динамичную смену погодных условий, а теперь и смену времени года. К примеру, по трассе Fuji можно прокатиться летом, осенью, зимой или весной. Окружение меняется соответствующим образом. За все это многообразие отвечает технология LiveTrack 3.0.

LiveTrack 3.0 умеет многое, но можно выделить три основных направления:

  • Изменение условий на трассе в зависимости от времени года и их эволюция по ходу гоночного уик-энда. Гоночное полотно утром в субботу, когда трасса еще "зеленая", сильно отличается от того, как оно будет выглядеть в воскресенье вечером после гонки, когда на нем образуется слой резины, вынесенный пилотами гравий после вылетов, разлитое масло и т.д. Речь не только о визуальном различии, но и совершенно разных ощущениях. Каждый раз, когда вы выезжаете на трассу, она ощущается немного иначе
  • Более сложное моделирование условий. Каждая трасса в игре имеет реальные координаты, на основе которых определяется высота над уровнем моря, температура и давление воздуха, направление и интенсивность ветра.

    Live Track

    Все полотно разбито на небольшие зоны, которые содержат информацию о количестве и характере материалов, которые там были изначально, либо появились по ходу гоночного уикенда

  • Дождь и лужи. Дождь идет именно там, где расположены тучи. Капли дождя, падая на поверхность, частично впитываются, а те поверхности, которые плохо впитывают влагу, либо уже ею насыщены, начинают ее накапливать, образуя лужи.

    Dynamic Puddles

    Благодаря расчету динамики жидкости, вся вода стекает вниз по склонам и скапливается в низинах и ямах

Все это добавляет разнообразие в игровой процесс и вынуждает игрока более внимательно относиться к выбору стратегии. В Project CARS 1 погода была динамической, но по факту речь шла о быстром переключении с сухой погоды на влажную и/или обратно. Теперь же зачастую вы можете попасть в ситуацию, когда одни участки трассы будут сухими, а некоторые еще влажными. Вам предстоит сделать нелегкий выбор момента, когда переключиться с дождевых шин на промежуточные или сухие, ведь в то время, когда главная прямая может быть полностью сухой, на задней прямой могут быть огромные лужи. Кроме этого, в игре представлена полностью динамичная траектория. Чем чаще игроки или машины ИИ проезжают по влажной трассе, тем быстрее она подсыхает. Таким образом, технология в полной мере оправдывает свое название, ведь она делает трассу по настоящему живой. Добавим к вышесказанному песок и гравий и получим грязь, которая не только влияет на характер вождения, но и окутывает машину до самой крыши.

Внимание к деталям

Laser and Drone scanning

Энди демонстрирует технологию лазерного сканирования на примере поворота Karussell трассы Nurburgring Nordschlefe. Однако помимо лазерного студия использует и иные методы сканирования поверхности. В частности, на моменте 10:45 показан пролет дрона над трассой Hell в Норвегии, который не только сканирует местность, но и делает фотографии высокого разрешения, позволяя получить как точную математическую модель трассы, так и запечатлеть окружающие объекты с естественной цветопередачей. Это значительно экономит время команды, ведь раньше все эти десятки тысяч фотографий приходилось делать вручную. Не говоря уже о том, что к некоторым объектам иногда просто нет доступа.

Новшества в модели шин

Enhanced Tire Model

На видео вставке показано боковое скольжение Lotus 25 со значительной деформацией шин. В отличие от просчета воздействий на метал, стекло и другие упругие материалы, гибкие материалы требуют гораздо более сложных и ресурсоемких вычислений. Что уж говорить об автомобильных шинах с их многослойной структурой. Постепенно производители шин начинают делиться подробностями о своих составах, и студия может создать полноценную модель шины со всем протекающими внутри нее процессами. Все это позволяет лучше понимать и контролировать поведение машины при переходе через грань сцепления шины, тогда как в оригинальной игре после срыва автомобиля вы как правило опускаете руки и оказываетесь где-нибудь в гравии. Теперь же этот аспект стал гораздо более предсказуем и реалистичен. На моменте 13:30 показана детальная информация работы шин.

Официальные консультанты

Consultants

Пилоты, которых мы можем видеть по ходу гоночного сезона в самых разнообразных сериях, будь то GT, DTM, Formula Drift, LMS, Rallycross, прямо сейчас работают над Project CARS 2. Это не просто люди, которые привлекаются для рекламной компании. Автогонки - это их жизнь, это их работа. Они заняты этим каждый день и знают, что делают. Они говорят студии, если что-то работает неправильно, после чего программисты исправляют недочеты. Их задача не просто рассказать прессе, какая игра замечательная, а сделать ее максимально реалистичной.

Сим-рейсинг как стартовая площадка для профессиональных гонщиков

Сегодня, игра запросто может заменить картинг, тренировки на дорогостоящих симуляторах, установленных на базах команд, или даже реальные тесты, ведь все перечисленное требует серьезных финансовых вложений и дорогостоящих и дальних перелетов. Симулятор может познакомить вас с трассой, машиной и научить реагировать на изменяющиеся условия.

Киберспорт как один из способов совершенствовать свое мастерство

1. Онлайн-чемпионаты

Online Championships

Все подсчеты и статистика, которые на протяжение двух лет делались на специализированных сайтах, листах экселя, клочках бумаги - все это теперь доступно в новом режиме "Онлайн-чемпионаты". Энди благодарит всех организаторов за терпение. Теперь любой игрок может организовать свою собственную лигу без особых усилий. Достаточно собрать игроков, распределить их по командам, составить календарь и установить дату и время этапов. Игра автоматически оповестит о начале нового этапа и посчитает очки. И речь не только о PC, но и о консолях.

2. Киберспорт

eSports

Project CARS является лидером в гоночной дисциплине на международной киберспортивной арене. Прочно обосновавшись в ESL и Intel Masters, оригинальная игра смогла вытеснить Gran Turismo с площадки Red Bull 5G. Несмотря на впечатляющие результаты, студия прилагает массу усилий для устранения очевидных недостатков оригинала в сиквеле. В том числе:

  • Гоночные лицензии. Рейтинг, указанный в лицензии, состоит из буквенного кода и цифры. Буква означает уровень вашего мастерства. Даже если вы не интересуетесь киберспортом, вы все-равно ощутите преимущества данного нововведения. Сколько раз, заходя в случайную гонку, вы встречались с игроками, которые находятся на сервере только для того, чтобы испортить гонку другим? И речь не только о гонках. Идиоты встречаются везде. Гоночные лицензии позволяют подобрать игроков с сопоставимым уровнем гоночного мастерства. Чем корректнее вы ведете себя на трассе, тем выше показатель вашего мастерства. Начнете совершать глупости, и уровень навыка упадет. Создавая свою игру, вы сможете установить нижний порог для входа, чтобы отсеять некорректных игроков. Цифра в рейтинге означает вашу успешность. Чем успешнее вы выступаете, тем выше этот показатель. Побеждая игроков с более высоким показателем успешности, вы значительно повышаете свой уровень, а проигрывая более слабым соперникам, серьезно подрываете свой авторитет
  • Инструментарий для трансляций. Теперь вы можете назначить двух человек для трансляции вашего чемпионата на весь мир. Один из них будет отвечать за качество картинки (переключение между игроками, вывод дополнительной информации), а второй непосредственно выкладывать готовую картинку в сеть, попутно снабжая ее эмоциональным комментарием происходящего
  • Стримминг на популярные хостинги. Достаточно поставить галочку в настройках и ваше событие появится в резделе "Прайм-тайм", где любой желающий одним кликом перенесется на ваш канал. Пропущенную трансляцию всегда можно посмотреть в разделе "Отложенный просмотр"

3. Лицензии

Licenses
  • Все значимые автопроизводители. Студия сохраняет интригу, но при этом заверяет, что любая марка, которая приходит вам на ум, с большой долей вероятности окажется в Project CARS 2. Все это стало возможным благодаря успеху оригинальной игры
  • Новые гоночные серии. Множество новых серий, включая Indycar
  • Гонки по бездорожью. Грязь, песок, гравий, снег и лед

Вопросы из зала

В первой части была довольно странная система настроек машины. Будет ли в новой игре реализована удобная система сохранения и загрузки настроек?

Это как раз один из вопросов, которые я получил в своем твиттере. В данный момент мы не можем рассказать об этом подробно, но могу вас заверить, что мы переработали систему настроек машины, систему настроек стратегии пит-стопов и систему взаимодействия с командой. Повторюсь, когда придет время, мы расскажем обо всем подробно, со множеством изображений и разъяснений, потому что система оказалась довольно сложной и детальной. Был сегодня вопрос и касательно системы BoP (Balance of Perfomance), но об этом тоже в другой раз. Следите за новостями.

Вопрос касательно онлайн-чемпионатов. Сможем ли мы настроить дату и время проведения каждого этапа? Можно ли сделать квалификацию совместной или раздельной?

Что касается даты и времени проведения этапа, то вы сможете настроить каждый этап по-отдельности, но при этом, если вы и ваши друзья в лобби захотят провести следующий этап сразу после текущего, не дожидаясь заранее заданной даты, то это тоже возможно. Свободные заезды и квалификация совместные. Мы знаем, что у игроков есть потребность в раздельной квалификации, и еще обсудим это с командой, но на текущий момент таких планов нет.

Вы рассказали о гоночных лицензиях и о том, что они помогут избавиться от игроков, которые специально портят гонку остальным. А как вы собираетесь защитить тех, кто попадает в ситуацию, когда просто не остается другого выхода?

Мы никогда не сделаем идеальной системы. Тут я поднимаю руки. Всегда будет кто-то недовольный. Однако мы стараемся создать систему, приближенную к реальной. У нас есть несколько систем, включая "систему расплаты". К примеру, если вы срезали трассу и получили преимущество, то сможете сбросить скорость, чтобы не получить штраф. При контакте игра анализирует, с какой стороны он произошел. Например, кто-то может просто влететь вам в заднюю часть машины или легонько вытолкнуть с трассы... Повторюсь, у нас очень комплексная система. Вероятно, идеальной она никогда не будет, но по крайней мере мы можем достаточно быстро изменить ее и исправить ситуации, когда игроки получают штрафы за то, за что не должны. Система уже работает и мы ей вполне довольны, но у нас впереди еще весь 2017 год для небольших корректировок и конечно мы сможем исправить что-то уже после выхода игры, когда получим больше информации от простых игроков.

Погодные условия смотрятся здорово, но будут ли они влиять на поведение машины? Будет ли реализовано скольжение на глубоких лужах?

Аквапланирование? Разумеется. Все, о чем я сегодня рассказывал, будет влиять на машину и физические процессы. Ничего не заскриптовано и не сделано в виде простой визуальной анимации. Все процессы симулируются в системе физики, и все это передается через обратную связь. К примеру, когда вы проезжаете через лужу, то ощущаете, как колеса прорываются сквозь воду. Чем больше машин проезжает по луже, тем быстрее вода выплескивается из нее, и тем быстрее подсыхает траектория. Если коротко, то все происходит как в реальности. Разумеется, за всем этим стоит очень сложная система, над которой очень долго трудились наши программисты. Ничего не просчитывается заранее - все полностью динамичное.

Overview