Портал Veni Vidi Vici

Project CARS: игра, разработанная сообществом, в ответ на Forza и GT

На протяжении нескольких поколений среди консольных гоночных игр доминировали Gran Turismo и Forza Motorsport, но вся эта история вполне может измениться. Лондонская студия Slightly Mad наступает со своим абсолютно новым подходом к разработке в гоночном жанре.

После создания Need for Speed: Shift и Shift 2: Unleashed, студия решила отойти от традиционной бизнес-модели "разработчик-издатель", чтобы попробовать что-то совершенно иное. Компания создала World of Mass Development - онлайновое сообщество, где игроки могут вложить свои средства в разработку проекта, в обмен на постоянный доступ к новым сборкам создаваемого продукта. Инвесторы так же могут оставлять свои отзывы разработчикам по всем ключевым аспектам игры, тем самым оставляя свой след в игре.

Студия создала этот концепт еще до прихода таких сервисов как Kickstarter и IndieGoGo, что дало им полный контроль над процессом сбора средств. На данный момент студия собрала внушительные $4,3 миллиона от более чем 80.000 зарегистрированных членов сообщества и, в отличие от Kickstarter, инвесторы Slightly Mad получат определенный доход, если проект окажется успешным.

Процесс сбора средств оказался настолько успешным, что Slightly Mad Studios попала под расследование со стороны британской организации, контролирующей финансовые операции (Financial Services Authority), которая захотела убедиться, что World of Mass Development является легальным бизнесом. Инвестирование в проект было временно приостановлено на время этой проверки.

Project CARS

Первой игрой, созданной Slightly Mad Studios с использованием новой модели стала Project CARS - гоночная игра, нацеленная на охват каждого аспекта профессионального автоспорта от картинга до Формулы 1. Удивительная графика CARS привлекла внимание гоночных фанатов по всему миру, ожидающих выход игры в 2014 для PC, Xbox 360, PlayStation 3 и Wii-U.

Мы поговорили с креативным директором студии Энди Тюдором, чтобы приоткрыть секреты игры и необычного подхода к ее разработке.

Почему вы решили пойти своим путем после того, как создали две успешных гоночных игры совместно с EA?

Project CARS подарил нам шанс вернуться к нашим корням и играть на нашем домашнем поле в жанре симуляторов с нашим собственным IP (интеллектуальная собственность). Франшиза Need For Speed всегда развивалась и продолжает развиваться, теперь уже в надежных руках команды Criterion, к которой мы испытываем огромное уважение, но всегда нужно следовать за своим сердцем, и мы верим, что еще есть возможность создать мульти-платформенную реалистичную гоночную игру с инновационными и лучшими в жанре особенностями, объединив наши усилия с людьми, которые долгие годы играют в наши игры.

Что вдохновило вас на идею создания World of Mass Development?

Даже с нашим опытом в создании отличных гоночных игр, получить средства и зеленый свет от издателя - это не то же самое, что прогуляться по парку. Особенно, когда речь заходит о стоимости лицензий для машин и трасс, а так же времени на разработку, необходимого для создания игры, которая могла бы конкурировать с Forza и GT в умах игроков. Так что да, мы сначала оценили другие направления, но платформа, которую спонсирует и поддерживает сообщество, с целью создания игр класса AAA, всегда была в наших мыслях и, поскольку мы не одни находимся в подобной ситуации, то надеемся наш подход в будущем поможет и другим разработчикам.

Имея столько много инвесторов, каждый из которых внес разное количество средств, как это отразилось на вашем привычном ходе разработки?

Мы выложили первоначальный дизайн игры в октябре 2011, в котором перечислили список особенностей, которые хотели бы видеть в игре, и с тех пор наше видение не слишком изменилось. Что-то было отсеяно, как например перенос раллийной дисциплины в дополнение и больший фокус на те автоспортивные дисциплины, которые люди хотят видеть в режиме карьеры, но это не имеет ничего общего с тем, что обычно происходит во время встреч с издателем или при обсуждении требований маркетингового отдела.

Разработка протекает достаточно традиционно - мы постоянно выпускаем новые сборки игры для того, чтобы люди поиграли и оставили свои отзывы, разработчики публикуют свой прогресс относительно различных элементов игры, будь то создание машин, улучшения физической модели, исправление ошибок и т.д. Мы постепенно продвигаемся по первоначальному проекту.

Наибольшая разница (и преимущество) заключается в том, что сейчас у нас огромная фокус-группа из игроков, от которых мы получаем отзывы каждый раз, когда выходит новое обновление. Это определенно помогает нам быстрее достичь более высокого уровня качества и понять какие функции не устраивают игроков, и чему нам следует уделить больше времени.

Чем отличается давление при работе с деньгами фанатов от работы с большим издателем?

Давление со стороны издателя проявляется, во-первых, в необходимости выпустить игру в определенный срок, а во-вторых, необходимо завершать работу каждый месяц, чтобы тебе заплатили. Несмотря на то, что мы по-прежнему ориентируемся на определенную дату запуска, окончательное решение о том, готова ли игра, примет сообщество - если они посчитают, что игра не готова - мы прислушаемся.

Project CARS

Но хотя прежнего давления и нет, тем не менее появляется новое. Очевидно, сейчас мы работаем полностью открыто - каждый член сообщества имеет пропуск за кулисы, где может видеть, как мы делаем игры, поговорить с нами об этом и предложить совет. Исходя из этого, наш подход заключается в том, чтобы быть максимально прозрачными и открытыми во всем. Мы находимся в очень привилегированном положении, имея в команде столько игроков, верящих в нас и наш проект, поэтому это наша обязанность относиться к ним с уважением, прислушиваться к их критике и сдержать изначальное обещание, предоставив прекрасный, глубокий и успешный гоночный опыт.

Отличается ли работа с инвесторами, которые более эмоционально вовлечены в проект?

Это определенно честь и преимущество работать с сообществом людей, которые столь же страстны, сколь и мы сами в отношении создания самого лучшего, самого реалистичного и интересного продукта. В качестве примера, то, как быстро развивается наша физическая модель, модель шин, управление и освещение - все это прямое следствие огромной поддержки, которую мы получаем с самого старта проекта. А нас, в свою очередь, вдохновляют скриншоты и трейлеры, которые создает сообщество, тем самым замыкая эту цепочку сотрудничества.

Были ли проблемы с инвесторами, которые ожидали большей вовлеченности в проект, чем вы изначально готовы были предложить?

Ну, вообще мы старались поощрять тех ребят, которые хотели большего, если это было возможно. Тех ребят, кто живет недалеко от гоночных трасс и готовы добровольно пойти и сделать несколько необходимых фотографий, или парней, которые знают парней, которые знают других парней, которые работают в Fanatec (производитель гоночных рулей), или членов, которые дарят нам скриншоты и трейлеры, или поддерживают существующие сим-рейсерские форумы и сайты и хотят быть "послами сообщества" для проекта. Мы только что запустили Project CARS API, который позволяет людям создавать приложения для различных устройств. Это один из ответов на желание сообщества быть более вовлеченным.

Пока вы работали с World of Mass Development, такие сервисы, как Kickstarter, набирали свою популярность. Вы когда-нибудь жалели, что вложили столько времени в свою собственную систему инвестиций, тогда как другие сервисы становились столь популярными?

Kickstarter и IndieGoGo прекрасно подходят для сбора средств, но ограничены в том, как вы общаетесь с организаторами проекта, поскольку все, что вы получаете, это email или видео, информирующие вас о том, как тратятся ваши деньги. С нашей моделью вы можете вместе с нами пройти за кулисы и посмотреть, как делаются игры. Вы можете получить сборку игры прямо сейчас, поиграть в нее, оставить свой отзыв, напрямую задать вопрос на форуме, участвовать в принятии ключевых решений относительно направления развития и особенностей проекта, и в общем считать себя членом команды. У нас, как и на Kickstarter, есть свои "перки", которые награждают вас в зависимости от финансовых вложений, как например ваше имя в игре, эксклюзивный доступ к определенным вещам и прочие, но очевидно, наибольшим преимуществом, которого лишены другие сервисы, является наличие системы "вознаграждений", благодаря которой вы получите доход от продаж игры, который будет зависеть от ее успешности.

Project CARS

Как вы думаете, Kickstarter мог бы привлечь больше внимания к проекту, больше денег?

Ну, когда мы начали, Kickstarter был доступен только в США, так что мы даже не рассматривали этот вариант. Он был и по-прежнему является системой, не позволяющей нам общаться с игроками в двустороннем порядке, который возможен через World of Mass Development. Конечно, мы могли бы быть упомянутыми в прессе рядом с Тимом Шефером и Oculus Rift, но нам очень повезло с тем количеством денег, которое мы смогли собрать и тем количеством упоминаний в прессе, что уже есть, поэтому мы на самом деле не можем жаловаться. Мы приняли верное решение.

Насколько сложно получить лицензии на машины, трассы и другой контент, не имея за спиной большого издателя?

Мы уже давно делаем гоночные игры, начиная с GTR и GT Legends, поэтому у нас сложились хорошие отношения с производителями и владельцами трасс, независимо от издателя и какой-то конкретной игры. Потому люди из Pagani или BAC были очень активны и рады видеть свои прекрасные машины в игре, и мы стойко нацелены на продолжение лицензирования более чем 37 трасс, которые уже имеются в игре. С некоторыми бывает сложнее, чем с другими, но в итоге мы постоянно продолжаем добавлять все больше контента в игру.

Project CARS получила огромное внимание со стороны широкой игровой аудитории благодаря своей потрясающей графике и постоянно обновляемым галереям сообщества. Откуда приходит это желание постоянно совершенствовать визуальную часть и сколько денег на это тратится?

Когда вы смотрите на Forza и GT, да и на весь жанр симуляторов в целом, реализм - это главное. Будь то трассы, созданные с использованием технологии лазерного сканирования, запись каждого рыка двигателя, создание машин по данным CAD, физика, просчитываемая с частотой 600 Гц, тонкости настройки машины и т.д. Наиболее аккуратное воссоздание реальных вещей - это тот критерий, который дает вам преимущество над соперниками и на шаг приближает вас к совершенству.

Когда вы видите машину в реальной жизни, вам хочется подойти поближе, приглядеться к плавным линиям и отражениям, вниманию к деталям на приборной панели и отделке интерьера, к сложным механизмам под капотом и т.д. Точно такое же желание возникает и в игре. Сейчас мы на той стадии развития графики, когда уже пройдена "неизведанная долина" в плане веры в то, что машина в игре реальна, поэтому теперь вещи, которые заставляют наших художников и программистов не спать по ночам, особенно в преддверии выхода консолей нового поколения, все те же, что уже используются в CGI-фильмах - tone mapping, global specular irradiance, volumetric clouds и прочие.

Сложно поделить собранные средства на процентную диаграмму, но мы живем в визуально движущемся мире, поэтому для нас так важно, что наши скриншоты и видео шикарно выглядят и приятно знать, что игра уже признана как самая красивая гоночная игра из когда-либо созданных.

Обе игры NFS Shift были раскритикованы сообществом сим-рейсеров за плохое поведение и управление машин. Что вы поменяли в своем подходе к CARS, чтобы улучшить эти вещи?

С серией Shift мы, очевидно, постепенно двигались в сторону симуляторов. Shift 1 была введением в кольцевые гонки после предыдущих игр, сосредоточенных на нелегальных аркадных гонках. Shift 2, затем, представила мощнейшие версии дорожных машин категории GT3, GT1 и другие виды реального автоспорта вроде дрифта, драг-рейсинга и гонок на выносливость. На каждом шаге нашего пути мы добавляли большую глубину в физическую модель, управление, опции и общий реализм, сохраняя при этом основную суть: "каково это - находиться на реальной трассе".

По сравнению с существующими сегодня симуляторами нам предстоит сделать еще множество шагов с точки зрения того, в чем аудитория видит ключевые отличия между Shift и тем, какой игра должна быть.

Задержка при управлении рулем (input lag), например, была серьезной проблемой, поэтому на начальных этапах развития Project CARS мы уделили достаточно много времени на то, чтобы убедиться в идеальности новой системы и что на нее не повлияют последующие усовершенствования, которые мы запланировали для системы физики. Функция обратной связи так же была создана с чистого листа. Сейчас она предоставляет нам полную свободу для изменения воздействий от каждой шины, подвески и перегрузок, чтобы контролировать эффекты, которые ощущает игрок на руле. Система позволяет настраивать отдачу отдельно для каждой машины и для разного типа оборудования игроков в зависимости от их предпочтений. Это огромный шаг по сравнению с серией Shift, где из-за ограниченных и фиксированных параметров ввода, единственной изменяемой опцией была общая сила обратной связи.

Мы так же пересмотрели модель шин, которая теперь полностью динамична. Модель шин Seta в действительности на поколение впереди статичных моделей, использовавшихся в прошлом. Она так же форсировала развитие других элементов игры, поскольку было необходимо, чтобы каждый аспект машины - аэродинамика, подвеска и прочие вещи смогли раскрыть весь потенциал модели шин. Ведь идеальная модель шин бесполезна, если остальные части не работают должным образом. В общем, дизайн игр серии Shift требовал огромного количества времени на балансировку множества путей развития машин с помощью системы улучшений. Для Project CARS мы потратили это время, исследуя особенности каждой конкретной машины, чтобы получить настолько точные характеристики вождения, насколько это возможно.

Project CARS

Было много критики в отношении темпов разработки CARS. Например, некоторые сборки вызывали проблемы с существующим контентом, даже если по сути добавляли только новый контент и исправляли другие ошибки. Было ли сложно объяснить людям, которые никогда по-настоящему не вникали в проект, суть процесса разработки?

Опять же, по-разному. Есть люди, которые очень рады даже малейшим обновлениям, а есть люди, у которых возникают проблемы, когда что-то, что, как они думали, было закончено, вдруг ломалось. Поэтому здесь определенно присутствовал процесс обучения, и мы в том числе многому научились и усовершенствовали те процессы, что традиционно использовали. В целом же, люди всегда относятся с пониманием, с любопытством наблюдают за тем, как создаются игры, и рады быть частью этого единого сообщества.

Мы знаем, что Project CARS выходит на PC и текущем поколении консолей. Планируете ли вы выпустить игру на консолях нового поколения, или это потребует дополнительных инвестиций?

Мы планируем выпустить игру на новом поколении консолей после запуска на текущем и это потребует дополнительных денег, но мы убеждены, что сообщество увидит в этом потенциал и захочет профинансировать процесс.

Перевод: Дмитрий Афанасьев