Энди Тюдор делится подробностями о краудфандинговой платформе WMD и Project CARS

Разработчики из Slightly Mad Studios знакомы всем в первую очередь по дилогии Shift в рамках серии Need for Speed, которую, напомним, испокон веков издает Electronic Arts — крупнейшая в своем деле компания. Но, будем надеяться, студия уже скоро будет ассоциироваться в первую очередь не с чужой интеллектуальной собственностью, а со своей — британцы не на шутку собрались встряхнуть нишу онлайновых рейсингов своим Project CARS, который, на минуточку, является, по сути, лишь первым продуктом, представленным на особой краудфангинговой платформе. Платформа эта называется World of Mass Development («Мир массовой разработки»), а создана она непосредственно компанией Slightly Mad Studios.

Именно так: студия, отделившись от, подчеркиваем, крупнейшего издателя, пошла не на чужую трибуну для сбора денег на новый проект, а взяла да сколотила свою. Тем не менее WMD не является стопроцентным клоном Kickstarter — да, это все еще краудфандинг, вот только местами построенный на несколько иных принципах. Подробнее о WMD и Project CARS рассказывает креативный директор Slightly Mad Studios Энди Тюдор (Andy Tudor).

Энди ТюдорПривет! Представьтесь, пожалуйста. Какова Ваша должность в Slightly Mad? Как Вы попали в индустрию?

Привет. Меня зовут Энди Тюдор, я креативный директор Slightly Mad Studios, в данный момент работаю над игрой Project CARS в рамках проекта World of Mass Development (WMD). Я играю в игры всю свою жизнь и с малых лет хотел каким-нибудь образом связать с ними свою карьеру. Я всегда был хорош в рисовании, и все, что я делал в школе, колледже и университете, было посвящено комбинированию компьютерных технологий и искусства посредством графического дизайна, анимации и т.д. Моим первым местом работы стала Sony — я трудился в качестве художника на игровых проектах для PlayStation 2. А потом я переметнулся в дизайн — когда пресытился созданием красивых игр, в которые было неинтересно играть, и захотел увидеть, способен ли на что-то большее.

Если мы говорим о Project CARS, «RS» = «рейсинговый симулятор», правильно? Почему студия решила разрабатывать игру, ориентированную на фанатов симуляторов, а не адептов казуальных покатушек? Или же студия на практике продолжает идти путем Shift, стараясь угодим обеим категориям?

Симуляция — в крови членов Slightly Mad Studios: некоторые члены команды Project CARS активно работали еще над оригинальными GTR и GT Legends. Так что «симуляторная» культура глубоко укоренилась в компании. Разрабатывая Shift, мы понимали, что полная симуляция чужда существующей аудитории Need for Speed, которая прежде не сталкивалась ни с чем подобным, привыкши к более казуальным, аркадным играм вроде Undercover, Carbon и Most Wanted. Поэтому это было сознательным решением — оставить вещи упрощенными, чтобы быть уверенными: наша основная публика будет чувствовать себя в своей тарелке. После мы смогли серьезнее внедриться в симуляторную почву в Shift 2 Unleashed, а теперь, в Project CARS, мы снова возвращаемся к настоящему рейсинговому симулятору (который, тем не менее, сможет повернуться лицом к казуальному водителю благодаря вагону предусмотренных нами опций). Вот такое преднамеренное размеренное «путешествие» мы совершили, чтобы сейчас «завершить круг».

Project CARS

Официальный сайт WMD гласит: «Испытайте крутизну ПИТ-СТОПОВ, каких вы еще никогда не видели!» Можете пояснить?

В каждой своей игре, будь то AAA-проект для консолей или игра для мобильных платформ, мы ставили своей целью сделать вещи, которые будут: а) лучшими в своем классе и б) инновационными. Т.е. вещи, которые уже были ранее, но не были выполнены на столь высоком уровне, и вещи, которых еще никто никогда не видел. В пит-стопах мы усмотрели возможность убить двух зайцев сразу — визуально и стилистически представить их как захватывающие, напряженные, скоординированные усилия, которыми они по своей сути являются, и добавить им функциональности и презентабельности, чтоб они сильно отличались от того унылого явления, каким были в играх все эти годы. Наши пит-стопы всех порвут.

Какие еще фишки/элементы реализма призваны потешить фанатов хардкорных симуляторов?

Учитывая, что наше внимание к мелочам пронизывает все аспекты игры, таких фишек слишком много, чтоб все их перечислять. Что касается машин, отмечу бешеный уровень детализации каждого автомобиля — вплоть до единичных гаек и болтов и пружин подвески. Что до окружения — взгляните на «локализованную» погоду и 24-часовой цикл «день-ночь»: в данный момент ни одна другая игра и близко здесь к нам не стоит. В плане игрового опыта мы имеем свободный карьерный режим, который отбрасывает в сторону привычную охоту за деньгами, характерную для большинства гоночных проектов, и фокусируется на самом водителе и всех возможностях, имеющихся у настоящего пилота. Управление, физика, искусственный интеллект — самое преданное в мире сообщество обеспечивает нас фидбеком по всем этим аспектам и тестирует каждую итерацию из недели в неделю, пока мы не доведем все это до совершенства. Специально для хардкорных игроков мы хотим убедиться, что оборудование каждого из них будет работать идеально — речь о рулях, педалях, мультимониторах, силовой отдаче и проч. И мы продолжаем тестировать на самых свежих билдах игры все новую и новую периферию, поступающую на рынок.

Project CARS

А что до казуальной аудитории? Будет ли для них место в Project CARS?

На этот раз мы предусмотрели все опции, о которых вы только можете подумать, чтобы заточить игру под ваш вкус и опытность. Мы называем это «Шитье на заказ» — Project CARS позволит вам изменить любой аспект игры: от помощи в управлении и личности, а также крутизны искусственного интеллекта до характера тряски камеры на высоких скоростях — того, как она наклоняется и куда смотрит на каждом бугре. И так далее. Мы обеспечим вас пресетами [т.е. готовыми наборами настроек — прим. ред.], чтобы вы смогли, изменив игру прежде, возвратить ее к прежнему виду с помощью одного клика.

Кроме того, великое множество контента будет доступно сразу, поэтому казуальные игроки смогут втянуться моментально, без необходимости «долбить стену» на первых порах и без ощущения «симуляторной» сложности, которое может стать блоком на пути к таким фантастическим автомобилям, как BAC Mono или Pagani Huayra.

Criterion, создатели серии Burnout, выкинули хитрую штуку в Paradise City (например): они не лицензировали технику, чтобы позволить игрокам крушить ее, но эта техника, тем не менее, была очень похожа на реальные прототипы. А в Project CARS у нас имеется именно лицензированный автопарк, что автоматически означает, что мы не увидим впечатляющих аварий, «катастрофических» «вау»-моментов и проч. Почему Slightly Mad, скажем, не повторила трюк Criterion?

Все просто… Наша игра — это любовное послание всамделишному автоспорту и его культуре, поэтому лицензирование автомобилей — обязательный атрибут. Впрочем, впечатляющие аварии при таком раскладе все еще возможны — посмотрите, какими классными скриншотами и видео поделилось сообщество WMD за последний год.

Какой наиболее полезный вывод вынесла команда из разработки Shift 1–2? Может, были какие-то серьезные ошибки, которые студия никогда больше не повторит?

И снова все просто… «Никогда не иди на компромисс. Прислушивайся к себе и пробивай свой путь».

Назовите, пожалуйста, основные причины, по которым студия «сбежала» от издателя, чтобы разрабатывать игру независимо (с помощью общественности).

Даже с такой рейсинговой «родословной» нашей команды и набором таких проектов получение «зеленого света» для новой игры от издателя (речь о любом издателе, да и, в принципе, о любой команде) — это все еще большой труд. Даже если твоя концепция потрясающа, есть ряд других факторов, которые могут стать непреодолимым препятствием: сумма денег, необходимая для разработки, несоответствие проекта портфолио конкретного издателя, невозможность гарантировать наличие подходящего «окна» для релиза, маркетинговые расходы и затраты на дистрибуцию и так далее.

Когда мы начали задумываться о нашем следующем после Shift 2 Unleashed проекте, наибольший смысл был найден в обращении за поддержкой непосредственно к игрокам, особенно после того как мы захотели заняться нашей личной интеллектуальной собственностью — Project CARS. Мы прикинули, что так мы быстрее получим «зеленый свет» и финансирование, а взамен предложим игрокам присоединиться к нам, чтобы создавать проект бок о бок в атмосфере истинного сотрудничества — как в случае с комьюнити моддеров, построившим компанию. В общем, получилась натуральная эволюция, которая вернула нашу команду к истокам — во многих отношениях.

Рассматривала ли команда в качестве источника финансирования Project CARS Kickstarter или же изначально отталкивалась здесь от концепции WMD?

Тогда, в начале разработки, Kickstarter не был доступен в Великобритании. К тому же в то время он не был столь эффективным, как сегодня, и им только начинали пользоваться немногочисленные разработчики-экспериментаторы. Так что — нет, не рассматривала.

Project CARS

Можете ли Вы назвать WMD конкурентом Kickstarter? Почему?

Ну, платформа WMD лучше Kickstarter по ряду причин… Kickstarter — это сервис одностороннего финансирования, где щедрые люди жертвуют деньги на проекты, а потом сидят себе и надеются, что эти проекты будут завершены. Владельцы проектов, конечно, могут вести блог и выкладывать видеообновления (хотя от них этого никто не требует), но вообще, бразды только в их руках — в руках людей, получивших деньги.

В случае же с WMD все люди, которые «жертвуют», воспринимаются как «приятели проекта». И они могут непосредственно наблюдать за тем, как создается проект, а не полагаться лишь на поданную им информацию — вы можете заходить на наши форумы, говорить с нами, задавать нам вопросы, голосовать за какие-то решения и создавать свой собственный контент! Поэтому нет нужды дожидаться окончания работ над проектом или опираться исключительно на блог или видеообновления в ходе прогресса.

Прямо сейчас вы можете посмотреть, как переносятся в игру машины, а потом скачать их, опробовать и дать свой фидбек по поводу того, как они выглядят, звучат и ощущаются. У нас есть группа замечательных добровольцев — создателей скриншотов и трейлеров, показывающих игру с наилучших ее сторон, но вы можете и сами играть в регулярно выкладывающиеся билды и знакомиться с членами комьюнити.

Мы так же, как и Kickstarter, предлагаем различные поощрения (они называются «Перки» — «Perks»), но здесь мы на шаг впереди с «Гонорарами» («Fees»), которые являются одним из способов выразить нашу благодарность членам сообщества за их участие в разработке проекта путем денежного вознаграждения, размер которого будет зависеть от конечного успеха игры. Будучи скомбинированными, эти вещи [«Перки» и «Гонорары» — прим. ред.] укрепляют комьюнити, развивают здоровые взаимоотношения между людьми, играющими в наши проекты, и приводят к появлению на свет добротной игры, создающейся фанатами для фанатов.

Концепция WMD подразумевает возможность для пользователей продвигать и даже продавать свои идеи. Если Project CARS в частности и WMD в целом возымеют успех, я уверен, что вы получите уйму свежих идей и нового контента от аудитории и что многие энтузиасты будут делиться ими с остальными бесплатно. Что может практически убить мотивацию к покупке пользовательского контента за реальные деньги. Почему вы так уверены, что WMD поможет обыкновенным геймерам заработать существенные деньги на своих идеях и контенте?

Как мы уже говорили, «поднять» игру — это крайне тяжело. Очевидно, что люди хотят увидеть, может ли быть разработка ААА-проекта таким макаром [с помощью модели а-ля WMD — прим. ред.] успешной. Поэтому здесь на нас лежит колоссальная ответственность как за нас самих, так и за тех, кто нас поддерживает: мы должны продемонстрировать, что работа на пару с геймерами, а не людьми в деловых костюмах — это путь вперед.

Словом, наша цель — доказать, что эта концепция жизнеспособна, и у нас есть отличная игра для того, чтобы сделать это. А если будет кто-то еще со своей идеей и командой, нет ни одной причины, чтобы не задействовать WMD, для того чтобы «поднять» проект, минимизировать расходы на разработку, использовать мощь комьюнити — и сделать успешный и прибыльный тайтл.

Project CARS

Насколько, по-Вашему, WMD может подогреть интерес аудитории к процессу разработки?

Я попал в игровую индустрию, потому что люблю игры. И есть масса людей, похожих на меня в этом плане, но построивших карьеру в другой сфере и при этом поприветствовавших бы возможность внести свой вклад (неважно, большой или маленький) в игру того жанра, который им нравится.

Да, тяжело увлечь людей, помочь им понять определенные процессы, происходящие в игровой индустрии, но как раз это заставляет нас реагировать на эти процессы самим и задаваться вопросом: почему все именно так? Есть вещи, которые привлекают самое естественное внимание, например обсуждение формы автомобиля, или являются легкими моментами вроде того, как должно работать в игре меню навигации… Но вообще, мы просто изначально выложили концепт-документ Project CARS — и люди заинтересовались, присоединились к нам. Активность на форумах очень высока — их члены бурно обсуждают все аспекты будущей игры, хотя никто не вынуждает их делать это.

Вообще, если говорить поверхностно, то вот с чем мы бы обратились к публике: «Когда-нибудь хотели создать игру? Что же, у нас есть для нее идея, и если она вам тоже нравится, то вливайтесь и помогите нам ее сделать» — и понадеялись бы, что найдется кучка людей, которых все это затянет и которые захотят внести свою лепту — или «казуальным» методом, т.е. просто играя в проект, или в более профессиональной форме, оформляя отчеты по багам, предоставляя постоянный фидбек, голосуя по важным решениям и в целом будучи «миссионером» игры.

Рассматриваете ли Вы опасность того, что некоторые зловредные покупатели «Набора инструментов» («Tool Pack») будут негативным образом вмешиваться в ход разработки, мешать ей? Если да, как собираетесь с этим бороться?

Разумеется, никакого отбора при присоединении людей к нам нет, но на практике форум является саморегулируемым. На каждом форуме есть и будут тролли и флейм, но это дело сообщества, модераторов и нас самих — держать вещи под контролем. Форум — сущность, эссенция нашего рабочего пространства, а если ты к этому так относишься, то все будет хорошо.

Что касается влияния на ход создания игры, мы проводим опросы и используем голосования, чтобы принимать важные решения — все управляется демократически. Покупка «Набора инструментов» покруче означает, что твой голос услышат лучше, но это ведь не означает, что ты все время прав ;)

Project CARS

Имеется ли риск, что часть «приятелей проекта», получив доступ к билдам, наиграются в Project CARS еще до выхода ее полноценной версии? Если студия учитывает такой риск, как она собирается его минимизировать? Каково «лекарство» в данном случае: пользовательский контент, кайф от участия в разработке, что-то еще?

Создание все новых и новых моделей, фишек и контента запланировано на протяжении всей разработки, так что из недели в неделю, из месяца в месяц в игре всегда будут появляться некие свежие вещи, будь то новое авто, новый трек или новая фишка. Посмотрим на прошедший год: мы добавили времена дня, погодные условия, тонну новых трасс и машин, заявили новые лицензии, режим езды на время, мультиплеер, консультантов из числа знаменитостей, еженедельные мероприятия, соревнования, режим «быстрого сезона», целый вал пользовательских настроек, телеметрию… Вот такая выходит беспрестанно работающая конвейерная лента — и это еще мы не говорили о грядущих карьерном режиме, квалификационных заездах, пит-стопах, еще большем количестве автомобилей и прочих лицезий и проч. и проч.! Поэтому, несмотря на то, что члены сообщества играют в Project CARS уже год, комьюнити сегодня активно как никогда — и все только начинается.

Project CARS

Почему Slightly Mad Studios пошла в онлайн? Только ради денег — или же есть и иные, более глубокие причины?

Если Вы имеете в виду, почему мы сфокусировались на онлайновой игре на сей раз, то это такая реакция на геймплейные тренды. В мире, где мы можем брать игры в аренду, если в проекте нет полноценного мультиплеера или дальнейшая стратегия по его контенту очевидна для игрока, потребитель, скорее, возьмет такой исключительно синглплеерный проект напрокат в Gamefly или Lovefilm, потому что игроки в таком случае не верят, что потраченные ими $60 — долгосрочная инвестиция.

Вот почему сегодня есть нужда внедрять мультиплеер, кооператив, подписку на наборы DLC, социальные функции и так далее — чтобы не только предоставить пользователю хороший опыт игры с друзьями и всем миром, но и продлить жизненный цикл игры и, следовательно, придать ценность потраченным деньгам, если заводить речь о стоимости в $60. Словом, разумеется, здесь следует учитывать бизнес-сторону вещей и быть уверенным, что игроки получат существенное количество контента за их заработанные тяжким трудом кровные.

А если копнуть глубже: соревноваться с кем-то и соревноваться на пару с кем-то в кооперативе всегда ведь веселее при участии реальных людей. Здесь и связь между командой, и беседы «ни о чём», и добавление людей в списки друзей, и сравнение статистик, и покорение вершин рейтинговых таблиц, и участие в соревнованиях, и обмен опытом с помощью фотографий и видео-повторов, и приобретение популярности в онлайне — и так далее. А ведь рейсинги — естественная среда для всего этого; взгляните на конкурирующие тайтлы, на реальный мир, на существующую нишу онлайновых рейсинговых симов, заполненную по-настоящему талантливыми и преданными игроками, которые катаются наперегонки друг с другом в условиях официальных (иногда широко транслируемых) состязаний.

Вот почему мы сконцентрировались на совместной игре; не в последнюю очередь и потому, что ей сопутствует приличный ряд технических заморочек, с которыми мы предпочли бы разобраться раньше, а не позже — а еще потому что у нас уже есть классное комьюнити, и мы хотим, чтобы у его членов была возможность играть, общаться и соревноваться непосредственно в игре так же, как на нашем форуме. Впрочем, вы еще увидите новые сингловые фишки, по мере того как будет дорабатываться игра.

Павел Брель (http://gamestar.ru)