Вместо вступления

Данное интервью было опубликовано на ресурсе, который среди большинства крупных разработчиков игр в жанре реалистичных симуляторов либо не воспринимается всерьез, либо считается откровенной помойкой. Проводя свои, как им кажется, журналистские расследования, владельцы сайта не редко опускаются до прямых оскорблений и выдают откровенные вымыслы за чистую монету. Раздел комментариев, разумеется, наполнен людьми, не воспринимающими альтернативной точки зрения. На просьбы об интервью они как правило получают отказ, либо посыл пойти по весьма конкретному адресу. Исключением из правил, несмотря на весть негатив в свой адрес, стал Ян Белл - глава Slightly Mad Studios. Я долго не решался выкладывать данный перевод из-за источника, которому было дано это интервью, однако решение все же было принято, поскольку некоторые из провокационных вопросов весьма популярны и до сих пор актуальны в сообществе, а ответы на них дает человек, как никто другой знающий ситуацию изнутри. Тем не менее, в данном случае я все же нарушу свой принцип и не стану приводить ссылку на источник.

Вопрос:

Каждый проект с вашим именем, начиная с франшизы GTR, достигал каких-то непостижимых результатов в продажах, несмотря на невероятно нишевый жанр, которым обычные игроки особо не интересуются. Чувствуете ли вы, что продажи Project CARS являются признанием качества игры, или это ваша маркетинговая стратегия просто помогла охватить новую аудиторию?

Ян Белл:

Спасибо за добрые слова. На самом деле ответом может быть и то, и другое. Мы добились очень хороших продаж с GTR, особенно с GTR2, и это несмотря на весьма слабую, с нашей точки зрения, рекламную компанию со стороны 10TACLE (издатель игры - прим.). Что в действительности продавало те игры, так это чистая страсть и, в частности это касается GTR2, очень хороший набор достоинств, совсем небольшое количество ошибок и очевидное стремление разработчиков добиться чуть большего в каждом аспекте.

Серия Shift продалась феноменально просто потому... ну... это Electronic Arts. Они знают, как рекламировать игры. EA получили больше злостных высказываний в свой адрес, чем того заслуживали. Аналогично и мы. EA не заставляли нас делать Shift с уклоном в сторону "симкады" в плане управления. Мы просто знали, на какую аудиторию нацелены и приложили все усилия для того, чтобы обычные игроки могли получить удовольствие от физики. Та физика была построена на новой модели шин (brush tire model), которую создал Ээро после своей работы над Richard Burns Rally (Ээро Пиитулайнен - ведущий программист физики RBR - прим.). Она никогда не была хороша настолько, насколько мы этого хотели, и Ээро был твердо уверен, что лучше она быть просто не может. Именно поэтому мы переключились на новую и очень сложную модель шин SETA, на основе которой делаем новые игры.

Возвращаясь к вопросу. Я думаю мы очень неплохо представили Project CARS и выпустили игру, которая несмотря на слишком большое количество ошибок, стала большим шагом вперед. Мы планируем повторить наш опыт с GTR. На этот раз, благодаря привлечению полноценного отдела качественного тестирования Bandai Namco, мы надеемся представить более полноценный опыт прямо со старта.

Вопрос:

Вас никак нельзя назвать новичком в этом жанре. Ветераны сим-рейсинга знают ваше имя еще со времен сообществ F1 Challenge 99-02 задолго до появления Slightly Mad Studios. Будучи сим-рейсером в сердце и забыв на мгновение о ваших связях со Slightly Mad Studios, когда вы садитесь поиграть в Project CARS, довольны ли вы тем опытом, который предлагает игра?

Ян Белл:

Нет, я не доволен. Мне не нравится слишком сложные настройки и необходимость долго подбирать оптимальные параметры. Когда вы все настроите правильно, в частности функцию обратной связи, то игра преображается в фантастический симулятор, который на самом деле просчитывает гораздо больше, чем любая другая игра на рынке. Мы очень напряженно работаем над этими недостатками в сиквеле, как и над другими потрясающими особенностями, которые должны порадовать игроков.

Однако, я не могу сказать, буду ли я доволен pCARS 2, поскольку я вообще редко доволен работой, которую мы делаем.

Вопрос:

Все игры по ходу разработки претерпевают гигантские изменения от первоначального проекта до финального продукта. Project CARS - не исключение. Однако, некоторые элементы, которые ожидали увидеть члены сообщества WMD, и которые работали в ранних сборках, например гонки по овалам, Инди 500, версия для Nintendo Wii U - все не были реализованы. Невзирая на объективные причины, когда эти возможности были вырезаны, многие пользователи ощутили себя обманутыми. Как вы считаете, их чувства справедливы?

Ян Белл:

И да, и нет. Просто невозможно реализовать все то, что вы планируете в самом начале проекта, или реализовать в том виде, в котором вы этого хотели. Конечные пользователи редко видят все то, что вы планируете до того момента, когда начинается рекламная компания и когда вы уже точно знаете, что именно сможете реализовать. Потому они даже не догадываются, что это вполне обычно и нормально отказываться от определенного функционала по ходу разработки. С платформой WMD мы впервые работали полностью открыто для публики. Мы из кожи вон лезли, чтобы добавить все то, о чем заявляли и планировали. Мы облажались с овалами и полноценной анимацией механиков. Имеют ли люди право на то, чтобы быть недовольными, не получив этот функционал? Конечно имеют. В качестве компенсации мы бесплатно добавили больше двух сотен различных функций, которые даже не планировали добавлять. Взять к примеру ежемесячные бесплатные машины. О множестве из добавленных опций люди просили нас уже после релиза.

Вопрос:

Несмотря на довольно прохладный прием от сообщества хардкорных сим-рейсеров Project CARS создавался с целью привлечь новую группу фанатов, которые только знакомятся с миром сим-рейсинга. Даже с учетом того, что игра не создала резонанса среди "зад**тов" сим-рейсинга, гордитесь ли вы тем, что сумели привлечь множество игроков, которые использовали Project CARS как стартовую площадку перед тем, как перейти в более продвинутые симуляторы?

Ян Белл:

Мы являемся самым продвинутым симулятором и я объясню, почему так думаю. Дайте мне любую шкалу, по которой можно измерить "самый продвинутый симулятор", будь то подробность проработки модели шин, модель теплопередачи, частота просчета физики, смена суток, погода - по любой из этих шкал мы впереди конкурентов. Поэтому данный вопрос весьма плоский. Управление в Project CARS такое, потому что реальные гонщики рассказали нам, каким оно должно быть и оно отличается от того, каким оно представлено в, так называемых, лучших симуляторах.

Другие симуляторы указывают нам на одно единственное (при том весьма спорное) преимущество с точки зрения физики и это как правило касается поведения машины на грани или за гранью ее возможностей. С тех пор мы добавили еще больше параметров в модель SETA, которые позволяют нам лучше симулировать сцепление, скольжение и переход между ними, когда машина едет на грани. Я уверен, что Project CARS 2 станет нашим новым GTR2, когда люди смогут его опробовать. Мы прилагаем все усилия для того, чтобы даже стандартные параметры, в частности функции обратной связи, предлагали людям лучший опыт без необходимости возиться с настройками.

Вопрос:

Мы находимся на том этапе развития игр, когда практически любая из них выходит с несколькими весьма забавными багами там и тут. Некоторые из этих багов вирусно расходятся по соц.сетям. Тем не менее, сразу после выхода Project CARS стало очевидно, что количество багов перешло в разряд недопустимого. Каково это быть ответственным за то, что твоя команда, выпуская обновление за обновлением, не может устранить самые наболевшие ошибки, а иногда и создает новые?

Ян Белл:

Я согласен с тем, что мы выпустили игру с огромным количеством ошибок. Вместе с тем, мы выпустили игру, которая гораздо более подробна и обширна, чем любой другой симулятор до нас. Мы разработали ее вместе с сообществом из 80 тысяч людей, а это весьма непростая логистическая задачка. Мы разработали ее за сумму, которая значительно меньше той, которая обычно необходима и, разумеется, лишь небольшую часть из них мы могли потратить на профессиональное качественное тестирование. Мы работали над тем, чтобы выпускать обновления и дополнения каждый месяц. Это так же принесло несколько новых ошибок, вследствие того лихорадочного темпа, на который мы подписались заранее.

Теперь мы имеем нормальный бюджет, отдел качественного тестирования Bandai Namco и больше никогда не согласимся на ежемесячные дополнения. Мы никогда не хотели, чтобы нас обвиняли в ложных обещаниях, как в случае с овалами и анимированными механиками, поэтому пытались исправить это и потратили слишком много сил и времени. Как только мы сменили акцент с "больше новшеств, меньше исправлений" на обратный, ситуация начала улучшаться. Но опять же, мы больше никогда на это не подпишемся. Для Project CARS 2 обновления будут выходить в лучшем случае раз в квартал.

Вопрос:

Временно переключимся на грядущий Project CARS 2. Одним из преимуществ для тех, кто щедро проспонсирует разработку, станет обед с вами. Оставим в стороне проблемы вашей личной безопасности, каким образом эта встреча поможет Project CARS 2 стать лучшим виртуальным гоночным опытом?

Ян Белл:

Что касается личной безопасности, скажу так: их застольному этикету лучше быть безупречным, иначе у них будут проблемы. Слушайте, я 115-килограммовый бывший регбист. Несмотря на то, что я не люблю необоснованные оскорбления, я убежденный пацифист, который не участвовал в хорошей драке уже 18 лет. В последний раз ее начали другие (и проиграли).

Вопрос:

Позвольте мне назвать несколько имен... Рене Раст, Ник Хэмилтон, Бен Коллинз... Все три имени невероятно значимы в автоспортивном мире, и все они выкраивали время в своем напряженном графике для того, чтобы помочь вам в разработке Project CARS. С вашей точки зрения, чей вклад был наиболее весом и почему?

Ян Белл:

Я бы не стал разделять их. Все они делились отзывами по-своему и привнесли что-то уникальное. Они постоянно тестируют игру и делятся своим мнением. Это абсолютно не какая-то маркетинговая чушь. Мы, разумеется, не откажемся от их помощи в плане рекламы, но это совершенно точно не то, за чем мы их пригласили.

Вопрос:

После того как люди начали исследовать Project CARS, хардкорные сим-рейсеры постепенно начали вскрывать различные "странности", спрятанные в игре. Дождевые шины ехали быстрее сухих и не изнашивались, минимальный развал давал выигрыш в скорости и сцеплении без заметных негативных эффектов, а в некоторых случаях система DRS наносила серьезный урон двигателю - все это схоже с теми же ошибками, что мы видели в серии Shift. С такой большой командой, таким большим бюджетом и буквально тысячами сим-рейсеров, плативших за тестирование продукта, как все это попало в финальную версию игры?

Ян Белл:

В вопросе масса ложной информации. Каким образом проблема с дождевыми шинами могла перекочевать из Shift, если мы используем абсолютно новую модель шин, написанную с нуля, где нет ни единой строчки кода той модели, которую написал Ээро? Обвинение в том, что дождевые шины быстрее сухих не учитывало тот факт, что они быстрее изнашиваются, а износ просто был отключен. Да, изначально уровень сцепления был неправильным, но мы это исправили.

Позвольте сказать прямо. Если подобные ошибки являются причиной ваших нервных расстройств, то лучше не играйте в игры, потому что, могу вас заверить, подобные ошибки будут всегда. Каждая игра несет с собой свои собственные. Поскольку игры становятся все сложнее и приобретают бесконечную вариативность во множестве аспектов, команда тестеров никогда не будет достаточной, чтобы отловить все ошибки. Важно оперативно выявлять и исправлять их как можно быстрее.

В качестве дополнения, наш "такой большой бюджет" составляет менее четверти от того, что сегодня тратится на любой мультиплатформенный AAA-проект.

Вопрос:

Сложный вопрос, но многие хотели бы видеть разъяснение следующей ситуации. Мы очень часто видим негативные отзывы от бывших членов WMD в отношении слишком строгого поведения модераторов. В большинстве случаев люди клеймят Slightly Mad Studios как компанию, которая не переносит критики своих продуктов. Многие из этих отзывов приходятся на период еще до выхода игры. Некоторые утверждают, что их выгнали лишь за то, что они указывали на очевидные проблемы с игрой. Есть ли какие-либо причины, почему Вы и Ваша команда выбрала такой способ поведения на форумах?

Ян Белл:

Хороший вопрос. У нас лишь одно простое правило в отношении критики: мы приветствуем ее до тех пор, пока она не переходит в оскорбления, либо чрезмерно повторяющиеся претензии от одного и того же человека.

У вас всегда будут бывшие члены сообщества, которые, как им кажется, не сделали ничего плохого. Когда я просматриваю историю модерации, я лишний раз убеждаюсь в справедливости решения. Если мы убеждаемся в том, что просто не правильно поняли человека, то полностью восстанавливаем его.

Если коротко, проблема не в том что вы говорите, а в том как вы это говорите. Последняя часть вашего вопроса нелепа. У нас в WMD 80 тысяч человек, которых мы просим критиковать каждый аспект Project CARS. Среди этих пользователей заблокировано было менее 0,1%, опять же, за неспособность адекватно формулировать свою критику без использования оскорблений или откровенного нытья. Я только что взглянул на наш официальный форум. На первых двух страницах сразу восемь тем с прямой критикой. Некоторым темам больше шести месяцев. Если бы мы были неспособны воспринимать критику, мы бы их сразу закрывали, а я бы не отвечал сейчас на ваши вопросы.

Вопрос:

Наконец, для тех, кто не был удовлетворен оригинальным Project CARS, что вы можете сказать нам о сиквеле, чтобы привлечь их внимание?

Ян Белл:

Я практически все рассказал выше. Остальное я оставлю на период, когда мы начнем полноценно показывать нашу игру. Лишь подытожу: мы лучше профинансированы, у нас профессиональное качественное тестирование, мы не делаем обещаний на ранних стадиях, зная что можем их не сдержать, и мы знаем, что нам нужно улучшить, чтобы сделать pCARS2 новым GTR2. Таков наш взгляд изнутри.

 

Перевод: Дмитрий Афанасьев