С более, чем 180 автомобилями от самых известных мировых брендов, огромным разнообразием трасс и обновленной поддержкой VR Project CARS 2 выходит на старт, чтобы стать вашей любимой гоночной игрой.

Мы побеседовали с ребятами из Slightly Mad Studios и выбрали самые интересные тезисы о разработке Project CARS.


1. Команда работает удаленно

В студии работают сотрудники, живущие в самых разных странах мира: в Германии, в Великобритании, в США и в других:

"Мы работаем по распределенному принципу. Это довольно необычный подход. Думаю каждый из нас, приходя в студию, был немного этим шокирован. Но на дворе уже 2017 и выполнять работу, находясь в разных точках мира с разными часовыми поясами, вполне возможно." – Энди Тюдор (Креативный директор)


2. Автопроизводители устраивают "тест-драйв" своих машин в игре

Если вы играете в Project CARS, то знаете, что разработчики очень ответственно подходят к вопросу реализма. Не менее ответственно к этому вопросу подходят и автомобильные компании:

"У нас буквально на следующей неделе запланирована тестовая сессия, где тест-пилот одного из автопроизводителей будет проверять все машины компании, представленные в игре. Мы очень плотно работаем с производителями над достоверностью машин. Кроме всего прочего, нам необходимо убедиться в том, что вся геометрия и материалы соответствуют реальным." - Кейси Рингли (Ведущий специалист по автомобилям)


3. Разработчики используют модели AutoCAD, а иногда и полное 3D сканирование!

К слову о точности! Разработчики используют файлы CAD для моделирования машин, но не напрямую:

"Вы не можете использовать модель CAD напрямую, потому что она никогда не сможет работать в игровом окружении в реальном времени. Мы создаем модели с нуля, используя CAD в качестве шаблона. Так же мы используем сканирование. У одной из компаний, услугами которой мы пользуемся, есть оборудование, которым можно отсканировать старые машины, для которых нет данных CAD. Мы находим нужную машину, и они ее сканируют." - Кейси Рингли (Ведущий специалист по автомобилям)


4. Все внутриигровые объекты проходят через 3ds Max

3ds Max - это то, где все начинается:

"Окружение и ландшафт - все это создано в 3ds Max и экспортировано в движок игры с помощью наших собственных инструментов. После этого мы добавляем предметы для оформления трассы. Все модели деревьев, зрителей, персонажей и динамичных объектов выходят из 3ds Max, а текстуры мы создаем в Photoshop. Все это соединяется вместе, а затем с помощью специальных инструментов мы можем работать над физикой объектов и освещением." - Марк Адамс (Арт-менеджер)


5. Автомобильные компании иногда выставляют очень странные требования

Поступают ли от автопроизводителей странные требования при заключении лицензионного соглашения?

"В данном случае лучше ограничиться простым ответом "Да" [смеется]. Одним из таких требований является запрет на обсуждение требований, поэтому давайте остановимся на этом!" - Кейси Рингли (Ведущий специалист по автомобилям)

Затяните ремни безопасности, любителей гонок - Project CARS 2 прибыл! Узнайте больше о процессе разработки игры из первой и второй частей нашей сессии вопросов и ответов со Slightly Mad Studios.

Перевод: Дмитрий Афанасьев
Оригинальная статья: AREA by Autodesk